“创造新角色是件好事,但我们得严格判断它们能否在全球范围真正成功。”任天堂的宫本茂在本周接受《Fami通》采访时,终于聊到了一个让不少老粉又爱又恨的话题——任天堂到底要不要继续憋新IP。说真的,看到这句话时我第一反应是:好家伙,你们也知道自己太依赖马力欧和林克了啊。
这次访谈里,宫本茂罕见地坦承了公司在造新角色这件事上的纠结与保守。一方面他明确表示“我们需要在这方面更积极主动一些”,另一方面又反复强调公司必须“严格”把关。这种左右横跳的态度,确实很任天堂。
有几个关键信息值得逐条拆开看。首先是Splatoon的开发内幕,宫本茂回忆说,当时团队内部是有过犹豫和动摇的:“如果角色是这样的,那还不如直接用马力欧算了?” 这话翻译过来就是——在乌贼娘们真正跑起来之前,任天堂自己都没把握这玩意儿能不能成。直到原型真正拿出来,他们才意识到:“有了这玩意儿,就没必要用马力欧了。” 最后结果大家都看到了,Splatoon在日本的人气有多疯不用我多说了,乌贼现在已经算是任天堂近十年来最成功的新面孔。
但问题也就出在这里。宫本茂还提了另一个数字:距离皮克敏诞生,已经过去了25年。也就是说,这位老将承认自己上一次从零到一追求一个面向全球的全新角色,已经是四分之一个世纪前的事了。这个时间跨度放出来,基本等于官方自己摊牌了:任天堂在大众视线里能打的新IP,产出节奏确实慢得离谱。25年是一个什么概念?PlayStation从初代出到了PS6,Steam从一个小商店长成了巨兽,手机游戏从贪吃蛇变成了原神和崩铁。而任天堂在过去这25年里最能让人记住的全新角色家族,掰手指头数,除了乌贼,可能就只剩异度神剑和ARMS之类叫好不叫座的作品了。
当然,宫本茂给自己找了个台阶下,说完要更积极主动之后,他补了句:“这事儿我会留给年轻人去干(笑)。” 老哥最后那个“(笑)”就很精髓,既像自嘲,又像甩锅。但换个角度想,这话里确实有真信息量——新一代的任天堂开发者,正在被赋予更大的创作权限。
从玩家的视角看,这种“谨慎”其实挺分裂的。好处是,任天堂的角色一旦放出来,基本不存在翻车的可能,品质和玩法匹配度都经得起考验。坏处是,在马力欧、塞尔达、宝可梦、动森这四大天王之外,我们实在等太久了。现在玩家圈子里聊到这个话题,普遍的情绪是既想看到新东西,又怕老任步子迈太大把口碑搞砸。毕竟这两年游戏行业翻车案例太多了,宁可慢一点,也比端出一盘半成品强。
说到底,宫本茂这次的发言更像是一个信号——任天堂知道自己该动了,也愿意承认过去太保守。至于那个“留给年轻人”的接力棒,最后能跑出什么样的新角色,可能还得再等个三五年才能看到真正的答案。
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