老辐射粉最近有一个挺有意思的讨论:
Bethesda(下文简称B社)接手后的《辐射3》与《辐射4》,和黑曜石当年做的《辐射:新维加斯》,玩起来到底差在哪?
除了地图氛围、剧情走向这些摆在明面上的差异,大家发现核心的点在于——你在游戏里,能不能真正“为所欲为”。
简单点说,就是你看某个NPC不顺眼,掏枪把他干掉了,他到底会不会真的死透。
在B社主导的《辐射3》和《辐射4》里,这事儿就挺让人憋屈的。游戏里有大量被标记为“essential”(必要)的NPC,他们因为身背主线任务,所以个个练就了“不死之身”。哪怕你扛着胖子核弹把他们轰成渣,过几秒人家拍拍身上的灰,跟没事人一样站起来了。这种设计最早可以追溯到B社的《上古卷轴4:湮灭》,初衷是确保线性剧情能顺利推进,主角要见的接头人总不能被野怪叼走。但到了废土世界,这种“剧情护体”就总让人觉得有点出戏。
在那片莫哈维废土上,除了那个有着自洽剧情理由、永远能在坟墓里重生的机器人“好好先生”之外,你可以干掉几乎任何一个出现在你枪口下的人。管你是NCR的总统,还是军团驻地的暴躁百夫长,只要你觉得他不该活着,你完全可以送他去见上帝。黑曜石甚至为此留好了后路:万一你把关键人物全崩了导致任务断线,至少还有“好好先生”这条线能保证你顺利通关。
如今,黑曜石重新拿回了《辐射》新作的开发主导权。玩家社区的期待值瞬间被拉到了这个“老传统”上。
Reddit上有位叫RushinPancake的玩家直接发帖说:“我知道大家对黑曜石的新《辐射》都有愿望清单,但我最大的愿望就是——别再有那些打不死的必要NPC了。我超爱《辐射4》,但我实在受不了有些NPC怎么都不肯死。这种设计真的太偷懒了,直接把RPG的乐趣拿走了一半。”
这个看法引爆了评论区。玩家hitchhiker1701跟帖表示:“就算这会让我断掉一些任务分支或者对话选项,我也认了。让我自己承担行为的后果才叫角色扮演。”
更有机灵的玩家开始拿黑曜石的“自家新作”举例。Low-Environment提到了《天外世界》:“黑曜石在《天外世界》里处理得就挺聪明。他们没有设绝对无敌的NPC,但对于两三个承担核心剧情的角色,在任务交接的关键环节,要么让你隔着防弹玻璃用屏幕通话,要么就干脆先不让你们近距离接触。等他们戏份杀青了,再让你去‘自由发挥’。”
当然,也有老哥提出了担忧。完全放开“生杀大权”,会不会让玩家不小心把发布最好玩的支线任务的NPC给一枪崩了?毕竟谁也不想因为一时手滑,错过几十个小时的精彩内容。对此另一部分玩家的反驳也很简单粗暴:这就是游戏“高反应性”的代价。你在废土上无差别图图,那你就得承担错失好戏的惩罚。当然,也有人弱弱地补充了一句:有时候NPC的死可能真不赖我,说不定是他们自己卡地形摔死的……
其实从黑曜石最近几部作品的开发理念来看,他们似乎一直没收起这股“不想惯着玩家但也尊重玩家选择”的劲儿。所以单从设计惯性推断,这次的新《辐射》大概率不会退回到“全员橡皮人”的模式里去。毕竟看家的本事不能丢。
不过,想等实锤估计还得有些日子。微软游戏工作室的老大此前透露过,黑曜石的开发团队仅仅是确定了人员配置,才刚刚被安排上这个项目,而他们刚在一年内硬生生肝出了三款游戏,现在还得喘口气。
在等待的日子里,大家也只能一边重温新维加斯里的“一枪一个甲亢NPC”的爽快感,一边幻想着下一次踏入废土时,能再次感受到那种扣下扳机后,世界真的会发生改变的、有趣的孤独感。
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