“这根本不像斯普拉遁。”——在第22期《开发者访谈》里,导演伊藤义彦一开口就把《Splatoon Raiders》的早期开发内幕抖了出来。这款NS2独占的刷宝射击衍生作,最初的原型居然是一款陷阱防守游戏,只是团队越做越觉得味儿不对,最终才来了个180度大转向。
我把这次访谈里最有意思的几个片段理了理,看看这个“塔防斯普拉遁”是怎么被自己人亲手毙掉的。
原型出发点:想给「鲑鱼跑」做个单人体验
一切开始于《斯普拉遁3》更新收尾的阶段。团队想试试,能不能利用系列招牌PvE模式“鲑鱼跑”,搞一个单人也能玩的内容。导演伊藤说:“最早尝试的是在战场上布置陷阱,然后跟陷阱一起战斗。”初期玩法确实像防御游戏,但很快问题就来了——试玩反馈让开发者自己都忍不住摇头。
问题出在哪儿:堡垒一建,直接变观战模式
陷阱越放越多,防线越搭越密,结果玩家不是四处游走涂地,而是蹲在工事后面看敌人来送。伊藤的原话是:“越来越像是造好一座堡垒,然后看它自己表演。这真的不像斯普拉遁该有的样子。”团队心里那个“斯普拉遁感”的核心,是高强度、多动作循环——开枪、涂地、潜墨、跃起,几秒内切换好几种状态。可一旦变成盖塔防塔,这套快节奏操作直接报废。
制作人井上誓太补了一刀:“哪怕出过三款正作再加上剧情DLC,只要那种和角色、和墨水融为一体的动作感够强,你就知道自己在玩斯普拉遁。换成陷阱,这个感觉完全找不到。”
转折点:放弃建堡垒,让小道具接管战局
这个“不像斯普拉遁”的集体认知,成了导演口中的“转折点”。团队索性把堡垒式设计全部砍掉,把创造力用在“玩家能做什么”上。于是小道具系统登场——冲刺突击、跳到半空、短暂悬浮……玩家可以自由搭载两件小道具,配合武器在战场上玩出自己的忙乱节奏。
井上把这种感觉比作运动时的“入神状态”:“还没想好,身体已经先动了。游戏里那种沉浸感可能也超级爽。而且不光运动,连忙到飞起的工作不也让人有种类似的满足感吗?”导演立刻接话:“对,我们就想做出这种‘愉快的忙碌感’。除了武器,还能带两件小道具,怎么配装都行,就是为了让人一直手不停。”
玩家视角小结
说真的,要是真憋出一款纯摆陷阱的斯普拉遁外传,咱这会儿估计已经在评论区吵“这波防守阵容不行”了。好在开发组没硬着头皮往下推,宁可推倒重来也要保住那一股子墨汁乱舞的爽快。冲着这份清醒,等到《Splatoon Raiders》端上来的时候,我倒是挺想看看“愉快的忙碌”到底能把打工仔逼成啥样。
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