说实话,我点开《Immunuzzle》的时候没抱太大期望。Afll Games这家工作室最近日子不好过,PlayStation那边已经被下架了,Xbox上估计也是迟早的事。他们的游戏有人管它叫‘充数货’,这评价不算冤枉。但偶尔,真的只是偶尔,他们会端出一盘让你意外的菜。今天这道,让我卡关卡得心甘情愿。

玩法一句话就能说清楚:棋盘上有一堆感染源在扩散,你得用俄、罗斯方块形状的阻断物把路堵死。听起来像幼儿园级别的益、智游戏对吧?前五关我也是这么想的。

打开网易新闻 查看精彩图片

然后第六关就教我做人了。

打开网易新闻 查看精彩图片

感染比你想象的狡猾

游戏里要对付三种感染。简单型(Simple)每回合往外长一格,老实巴交的。强效型(Strong)直接翻倍,每回合扩张两格,稍微走神就泛滥成灾。最让人头疼的是腐蚀型(Corrosive),它不光长,还会慢慢啃掉你放下去的阻断物。你以为是筑墙,其实是在给它们送磨牙棒。

用来封堵的‘方块’也分四种,这设计挺有门道。基础方块纯粹挡路,没什么花活。Plaquet方块专门抗腐蚀,放在强酸边上能多撑几回合。Cleaner方块就厉害了,不仅能堵,还能直接把一片感染清掉,相当于带了个消毒功能。压轴的Anticorps方块更绝,清完感染还在周围生成一圈额外屏障,妥妥的安全区制造机。

但问题的核心从来不在于‘用什么’,而在于‘怎么用’。

屏幕底下躺着你这一局能用的全部方块,数量少得可怜。顺序你自己定,没有任何提示。是先把大家伙甩出去占住关键位置,还是捏着隐藏方块等后期救急?当前线三处同时起火,你手里只剩一块基础方块和一块Plaquet时,先救谁?

游戏把这种资源分配的焦、虑感做得很到位。我没夸张,第十一关我盯着那个初始棋盘看了整整一刻钟,脑子里推演了四五种摆放顺序,然后第一次落子就发现自己想错了方向。这种‘开局即翻车’的挫败感,反而让人来劲。

回合制的另一种解释

某种意义上,这游戏是回合制的。不是传统的你砍一刀我砍一刀,而是信息的较量。感染怎么长?往哪个方向扩张?这些规则都明明白白写在那里。棋盘上没有随机事件,没有隐藏数值,第几回合哪块感染会长到什么程度,完全可预测。

这就把胜负手完全押在了你的规划能力上。

原、文里有一句话说得挺准:也许把它叫做回合制是想多了,但这确实是个能让你认真思考的小游戏。咱也不用拔高到什么博弈论的高度,它本质上就是个信息完全对称的棋盘推演。你看着感染源头现在安安静静地趴在那儿,脑子里已经在画它接下来三回合的扩张路径图了。而你能做的事极其有限——就那么几块砖,扔的位置偏一格,就可能把整条防线撕开一道口子。

总共30关,每关都给你设了个感染覆盖率的达标线。什么叫达标?就是当所有方块用尽、感染的扩散也停下来之后,棋盘上被占据的格子不能超过某个百分比。比方说要求感染不超过40%,那如果你的防守策略出了漏、洞,最终感染占了45%的网格,这关就算白打,得老老实实重来。

前十五关的达标线还算客气,多数时候有个七八成的把握能一次过。但后面十五关开始收紧,有些关卡那个百分比卡得让人倒吸一口气。你得把方块放在精确到某一个格子上,早一回合浪费火力,晚一回合来不及。

我当然不能说它完美。30关的体量在数字游戏里显得有点单薄,两个小时基本就能摸透整套机制。但转念一想,它本来也没打算当什么长线运营的服务型游戏,更像是那种你某个下午随手打开、回过神来才发现已经沉浸进去的短篇作品。

成就党狂喜

该说说不说,Afll Games在成就系统上向来大方,这次依然没有让人失望。游戏发售当天就更新了一个首日补丁,直接把总成就分数拉到了2000G。

打开网易新闻 查看精彩图片

而且你完全不需要把30关全部打完。

解锁全成就的条件是完成前15关。是的,一半就够了。如果你在前15关过程中漏,掉了某个特定成就,反手回到前面的关卡补一下就行,基本都是摆对某一块方块、或者在某关把感染压到极低百分比就能解开的小挑战。后续会不会有更多成就更新?按这家工作室的习惯,可能性不小,别急着删游戏。

我理解不少人对这种‘成就神作’嗤之以鼻,觉得买椟还珠。但换个角度看,能让一个游戏同时承载两种体验——愿意动脑子的玩家能啃真正的关卡,冲着成就去的玩家也有自己的收获路径——这倒算一种朴素的周到。

不太搭的背景音乐和最后几关

说个细节。游戏里配了两三首节奏感挺强的背景音乐,听着像是某种电子乐混音。好不好听见仁见智,但有一点可以确定:它们跟‘阻止细菌感染’这个主题毫无关系。我猜开发者自己也没想清楚什么样的旋律适合对抗病原体。想想也对,总不能用悬疑恐怖片的配乐来配俄罗斯方块。

最后几关开始引入多感染源并发的局面。棋盘上同时冒出来两三个不同种类的感染,一边是每回合长两格的强效型在左侧狂飙,另一边是腐蚀型正在上边慢慢啃你的防线,而右下角还有个简单型不声不响地占着格子。这种局面下,先手放哪块方块的决定几乎直接宣判了这局的走向。

我印象最深的是第28关。开局十秒我就意识到上一关的过关思路在这里完全报废,之前习惯用的‘先砸大块封住主路’策略,在这里因为腐蚀型的位置变得无效——你封得住一边,另一边腐蚀已经把你的大块吃穿了一个洞。逼得我必须把Cleaner方块留到最后,先用基础块把腐蚀型引到自己想要的位置,再用清理器一波带走。这种打乱了惯性、强迫你重构决策树的设计,让后面的关卡很耐得住推敲。

当然也别指望什么剧情或者世界观搭建。没有故事,没有角色,没有文本交代你为什么在跟一堆彩色圆点战斗。它就是纯粹的解谜,纯粹到像是一道道抽,象出来的逻辑题。你要是想找下一个The Witness或者Baba Is You,可能会觉得这东西太寡淡;但如果你就是想找个能让大脑转起来、又不至于烧到宕机的短平快解谜,它刚好卡在那个舒服的位置。

原文提过一句话我特别认同:有些游戏会让你卡住,但是是那种让你心甘情愿的卡住。Immunuzzle给我的就是这种感觉。我没有摔手柄的冲动,只是安静地撤回上一步,重新想一遍方块的出手顺序,然后换个方向再来。这种安静的较劲,比那种堆难度靠反应速度的游戏更让我上瘾。

我不知道Afll Games还能在Xbox平台上撑多久,但如果这是他们的告别之作,那至少不是个糟糕的句号。一个看似简陋的方块游戏,让你在半小时里反复怀疑自己的逻辑能力,然后突然开窍过掉难关的爽快感——这种体验,比很多堆料堆到臃肿的3A游戏要来得诚实得多。

至于该不该入?如果你账户里还有闲钱,想找个不占时间、不用联网、打开就能让大脑活动活动的小品解谜,这游戏大概能给你一个不错的下午。如果你只是想轻松凑2000G成就分数,那更不用犹豫。毕竟,下次更新指不定什么时候就来了。

玩完之后我最直接的感受是:这三十关下来,我对方块和细菌的认知都被重塑了一遍。一个看起来什么都不算的小游戏,偏偏能让你的脑子在棋盘上跑马拉松。值不值得?关了屏幕之后,你觉得那半个小时的脑力消耗没被辜负,那就值了。