开发商 Motorsport Games 刚刚放出《NASCAR 26》的首期开发日志,发售日同步敲定:9月18日,PC与主机玩家终于能同一时间踩下油门。
去年的系列前作里,PC版硬是让人多等了一个月,那时社区里满屏都是“又搞主机优先”的抱怨。今年这口气顺过来了——9月18日之后,再也不用躲着社交媒体怕被剧透。
这次披露的信息不止一个日期。光是从开发日志的细节看,就有三个让我觉得“有点意思”的改动。
Chase 模式独立出来了
先说 Chase 模式。现实里的纳斯卡杯赛用季后赛制度决出总冠军,16位车手进入淘汰轮次,一站一站筛人,直至最后四人争冠。本作把这套规则完整搬进游戏,而且不光是嵌在生涯或赛季模式里,而是单独提炼成一个10场制的独立 Chase 模式。
你可以自己选定哪16个车手进入季后赛,直接跑赛季后半程的淘汰赛。对没时间完整跑赛季的上班族,或者只想跟朋友搞模拟季后赛的联机党来说,这设计直接一步到位,不用再从头跑三十多场才能尝到“一失误就回家”的压迫感。
AI 终于会退赛了
第二个让我愣了半秒的改动:AI 对手现在会 DNF 了。
DNF,即 Did Not Finish,未完赛。听着像个不痛不痒的小功能,但玩过这系列的人都懂——以前的游戏里,无论比赛多惨烈,最后永远是40辆车齐齐整整冲线。撞墙了修一修继续跑,翻车了瞬间满血复活。这在真实的纳斯卡杯赛里几乎不可能。
常看比赛的人都清楚,一场下来退赛两三辆甚至更多是常态。机械故障、撞车退场、事故退赛,本就是真实比赛的一部分。开发组这次把 AI 退赛做进来,老玩家的激动恐怕远超新玩家——这条赛道终于不是每次都有40台车完赛了。
再往深一想,这个改动会直接牵扯积分争夺的策略。在 Chase 轮次那种每一分都要抢的阶段,哪怕你自己跑得稀烂,只要咬牙撑到终点,很可能就有两三个退赛的车手垫在你后面。“坚持跑完”不再是心灵鸡汤,是真的能从积分上捞到好处。
赛道会“进化”了
第三个改动是 Dynamic Track 系统,开发组称之为“动态赛道”。说白了,就是赛道状态会随着比赛进程不断变化。
比赛周末刚开始时,赛道是“绿”的——干净的、几乎没有轮胎橡胶残留的沥青路面,抓地力特性固定,大家走线也相对单一。随着几十台车来回碾,橡胶颗粒在赛道上铺开,抓地力分布随之改变。原本咬死内线跑的那条最快线路,到了比赛后半段可能就不再是最优解。
开发日志举的例子很形象:你可能发车时死死贴着底线不松手,可跑着跑着,会发现中段甚至高线开始有了抓地力;到比赛末尾,你可能已经贴在护墙边飙车了。
这对策略的影响是实打实的。过去很多游戏里,一条赛道从头到尾怎么跑基本定死,记住刹车点、给油时机,剩下的就是机械重复。现在赛道条件在变,每一圈的走线都可能需要微调。对老手而言,这是挺有意思的挑战;对新玩家来说,恐怕需要一点适应期。
封面人物与版本信息
本作的封面人物是卫冕纳斯卡杯赛冠军凯尔·拉森,消息最早在圣地亚哥街头赛现场公布,拉森本人也到了场。
版本方面,今年依然有黄金版,购买该版本的玩家可提前3天、在9月15日就抢先开跑。预购通道将在7月29日开放,同一天也会放出首支实机预告。按目前的节奏,接下来到9月中旬这段预热期,应该还会有几期开发日志陆续到来。
说实话,纳斯卡游戏这条线前几年走得相当挣扎。主机玩家想找个像样的纳斯卡作品解解馋,能选的也就那几款,体验还常让人摇头。去年那作算是把口碑拉回了一些,至少主机端的兄弟终于不用再被“画面糊、操控飘”这类老毛病折磨。如今这代新功能摆出来,看着
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