Circana执行董事兼电子游戏行业顾问马特·皮斯卡特拉分享的新数据说明了美国实体游戏市场的下滑规模,年度实体软件销量从2009年的2.92亿份下降到截至2026年6月的12个月内仅3700万份。在围绕近期PlayStation实体软件销量展开讨论之后,皮斯卡特拉在Bluesky上分享了两张图表以提供更多背景信息。一张图表追踪了美国每年售出的实体电子游戏总数,另一张则显示了在每个日历年的上半年中,有多少款PlayStation游戏的实体拷贝销量超过了10万份。

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根据Circana的零售跟踪服务数据,美国实体游戏市场在截至2009年6月的12个月内达到顶峰,销量为2.92亿份。到截至2026年6月的12个月,这一数字已降至3700万份,相当于17年间下降了近87%。

PlayStation的图表显示了类似的趋势。在2008年上半年,有100款PlayStation游戏在美国的实体拷贝销量超过了10万份。这个数字随着时间的推移稳步下降,在2026年上半年仅剩七款作品。皮斯卡特拉还透露,虽然今年有七款PlayStation游戏突破了10万份大关,但"这七款在美国上半年实体销量超过10万份的游戏,没有一款达到27.5万份。"

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针对实体游戏销量在某些地区仍然强劲的说法,皮斯卡特拉指出他的数据仅与美国市场有关,并补充道:"美国不等于全世界。但我没有全球实体数据,所以在这方面我也无能为力。"他还指出,美国实体软件的总销量年初至今增长了4%,但他解释说,这一增长几乎完全是由任天堂推动的。"但那4%的增长是因为Switch 2以及任天堂平台上实体销量的增长。其他生态系统则显示出从百分之十几到百分之三十几的百分比下降,"皮斯卡特拉写道。

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针对向数字发行转变有利于行业的说法,皮斯卡特拉表示:"不,我从没这么说过。我不确定有谁相信这种情况。甚至那些做出这些决定的公司里的人也不信。"他补充说,许多从事实体零售和出版工作的人已经随着市场的萎缩而失业。"回到NPD时代,这家公司跟踪和报告实体数据已经超过30年了。我认识的很多在发行商从事实体规划、运营和销售的人都已经离开了,而那些留下来的人也认为他们的工作有保质期。这太糟糕了。"