看过弹丸论破的兄弟都知道,这系列主打的就是一个“高速推理动作”和“全员恶人”的绝望感。但你可能不知道的是,这部被不少老哥奉为神作的游戏,在它刚起步的时候,差点就直接凉透了。制作人小高和刚这两天在推上亲自回忆了一波当年的心路历程,说实话,我翻完他那几段话,就一个感受:在那个 PSP 独占的年代,做原创文字冒险游戏,真跟走钢丝没什么区别。

初代弹丸论破当时是 Spike(也就是现在的 Spike Chunsoft)发行的,平台锁死在 PSP。放到现在看,这种纯靠剧本和推理吃饭的视觉小说,想在掌机上回本本来就挺难的。小高自己也证实了这一点,当初游戏发售后并没有激起什么水花,销量完全没达到预期。他回忆说,公司当时的态度非常直接,直接就告诉他们团队:“二号是不做了。”这话翻译一下就是,别惦记续作了,门儿关了。

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更惨的是,这扇门不但关了,还把钥匙给没收了。续作被砍的同时,原本的开发团队也被公司拆散,分到了不同的新项目组里,大家各奔东西去了。这对于当时刚尝到创作甜头的小高来说,比游戏里角色被处刑还难受。他以前做的大多是别人的 IP,比如《钟楼惊魂》、《龙珠》或者《名侦探柯南》的改编游戏,好不容易自己搞了个原创故事出来,刚上头就被按了暂停键,这种落差搁谁身上都不好过。

他原话是这么说的:接触到原创的乐趣之后,眼睛里的光都变了,完全不想去碰别的企划了。那时候他甚至纠结到开始认真琢磨“要不要干脆辞职算了”,毕竟手头没有想干的活,团队也没了,留着也是干耗。

不过事情转机发生得很突然。就在小高进退两难的时候,公司内部传来了要出弹丸论破前传小说《弹丸论破 Zero》的风声。这简直就像在黑白熊的处刑机关启动前一秒,给了张逃生券。小高说他听到消息后,二话不说就直接冲去找老板聊这事儿去了。既然续作走不通,那换个载体把 IP 续上总行吧?写小说也是写,只要能继续留在这个世界观里,这条路他就愿意走。

后面就是大家喜闻乐见的曲线救国剧情了。《弹丸论破 Zero》这部小说,等于是给初代游戏争取到了宝贵的喘息时间。虽然初代首发那会儿卖得不算炸裂,但它属于那种靠口碑一点点往回爬的类型。在小说推进的过程中,游戏本身一直在安稳地卖着。等销量终于慢慢涨到了一个能拿得出手的数字,公司那边的风向又变了,小高提到:“到了某个时间节点,续作的讨论又浮现了出来。”

最关键的是,写前传小说这个看似退而求其次的活儿,却意外给后面的续作铺好了硬底子。小高复盘说,在创作《弹丸论破 Zero》的过程中,他相当于把整个弹丸论破的世界观回炉重造了一遍,把很多原本比较模糊的底层设定都理清楚了。所以等到正式去写游戏二代剧本的时候,整个故事的地基早就打好了,做起来顺手了不少。说实话,如果没有那段被迫转向小说的空窗期,后来的《超级弹丸论破2:再见绝望学园》搞不好就不是我们看到的样子了——当然,初代那会儿嫌不赚钱的公司,估计也想不到这个搞“高中生互相残杀”的古怪企划,后面能攒下这么厚的家底。