当一家工作室从大平台手里拿回独立权,把 IP 和后续开发资金都揣在兜里时,这是不是就算圆满了?发生在《脑航员》开发商身上的事提醒我们,独立这件事的 B 面,可能是一份超过四分之一的裁员名单。
7 月 28 日,由 Tim Schafer 在 2002 年创立的这家工作室宣布裁员 25.6%。这条消息距离 Xbox 那场被 CEO Asha Sharma 称为“公司历史上最重大”的重组公开,刚好过去了三周。而此次瘦身的直接原因,正是从 Xbox 剥离、重新成为一家要自担盈亏的独立公司。
对熟悉它历史的人来说,“独立”并不是陌生的标签。这家工作室诞生之初就是独立厂牌,创始人 Tim Schafer 来自 LucasArts,带着一股老派点击冒险游戏的气味闯进业界。2019 年被微软收购,并入 Xbox Game Studios,现在又因为母公司战略急转弯,再次回到独立状态。只是这一次转身,代价是 90 人左右的团队里,大约 25 个位置被拿掉——差不多每四人走一个。
工作室在声明里没有掩饰痛苦:“作为一个紧密的小团队,这些决定绝不轻松。只有为了工作室的生存,才会让我们考虑如此痛苦的做法。我们向独立公司的转变,也意味着要变成我们能养得起的规模。”
这段表述几乎把“被迫”两个字写在了脸上,但同时也承认了独立运营后的逻辑:如果想活下去,团队必须缩减到可持续的体量。声明还强调,离开的每个成员都在游戏和文化上留下过影响,公司会尽力支持受影响的员工。
把视线拉宽一点,这并非 Xbox 重组潮里唯一的案例。同样被剥离的还有 Compulsion Games,这家位于蒙特利尔的团队曾做出《少数幸运儿》(We Happy Few)和正处在开发中的《南方午夜》(South of Midnight)。两个工作室都拿到了自己 IP 的所有权,也都以暂时不公开未来项目具体时间表的方式,感谢了玩家的持续支持,承诺稍后分享更多消息。
对玩家来说,IP 留存的信号无疑是定心丸。《脑航员》会不会有续作?Compulsion 的下一个故事讲什么?至少底牌还在自己手里,而不是随之散落在 Xbox 内部资源重新整合的缝隙中。但一转头就裁员四分之一的现实,又让这份安心打了折扣——
人走了,项目能推进的节奏、创意的密度,都可能被重新丈量。
Xbox 这边的表态则努力维持一种“好聚好散”的叙事。一位发言人对 Kotaku 给出的回复是:“该工作室现已完全独立,自行管理运营。他们保留了 IP、游戏目录,以及下一款作品的开发资金(runway)。在他们开启独立工作室新篇章之际,我们期待看到他们接下来创作什么。”话里没有直接回应裁员,只是强调资产和发展空间已经给到位了。这种“我们已经把弹药和图纸留给你们了”的基调,正是大厂在剥离资产时常见的话术——把焦点放在赋能和未来可能性上,而不是当下的阵痛。
但“开发资金”这个词,确实值得多琢磨一会儿。在游戏行业,runway 特指一家工作室在没有额外收入的情况下能撑多久。这支团队在独立之后手握一笔资金,理论上可以支撑核心团队把下一款游戏做出来。
问题是,这轮裁员过后,剩下的 60 多个人要在没有母公司资源托底的情况下,独自面对发行、市场、招聘、现金流等全链条压力。独立后的确可以自己说了算,但抗风险能力也相应缩水,一次项目延期或者一次市场遇冷,就可能把 runway 烧得比预期快得多。
而 Xbox 本身在这场重组中的动作,远比剥离几个工作室更大。7 月 6 日,CEO Asha Sharma 的内部邮件触发了整个公司的地震:3200 人进入受影响名单,当天就有 1600 人离开。按照 IGN 记者 Wesley Yin-Poole 的估算,这相当于 Xbox 约有五分之一的人员被波及,同时受到牵连的还有过去五年里微软疯狂收购潮中纳入的大量工作室。那个曾经被玩家调侃为“买买买,买到索尼心慌”的时期,如今正用另一种极端的方式回收成本。
Asha Sharma 在邮件里试图给这场“史上最大规模重组”披上愿景的外衣:“我希望 Xbox 成为少数每天为超过十亿人带去欢乐、并给每个人创造和连接机会的公司之一。我们有许多娱乐史上最受热爱的系列 IP,有遍布全球的才华横溢的工作室,我们将在 2027 年恢复增长。”她还补了一句颇有警示意涵的话:“历史上充斥着把长久误认为必然的公司。我们不会让这种事发生。”这话听上去既是自我警醒,也是对外界的宣告。
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