今天刷到这条新闻的时候,我整个人愣了一下。说出来你可能不信——创造了《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说》的那个男人,如今已经不怎么碰游戏了。

在最近一次接受日本杂志《Fami通》的采访里,73岁的宫本茂被问到一个很平常的问题:“你会经常玩Switch 2吗?”他的回答出人意料:“嗯……我现在基本不怎么一个人玩游戏了。”

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注意这个“一个人”。老哥不是彻底不玩,而是把仅剩的游戏时间,全押在了陪孙子孙女这件事上。聊到这儿的时候,他还随口抖了个挺有画面感的细节——因为怕孩子们在自己家玩得太过头,他索性把游戏机全扣在了自己家,然后告诉孙辈:“想玩就来爷爷家。”

这个操作,我愿称之为“反向防沉迷”。别人家是家长盯着孩子少玩游戏,到了宫本茂这儿,变成爷爷手里攥着游戏机跟小朋友说:你过来啊,过来我陪你玩。

他最小的孙女还没能独立通关,于是宫本茂会和她一起玩,帮她过关。采访里提到一个具体的例子:小孙女觉得《前进!奇诺比奥队长》里的Boss很吓人,不敢打,那个打Boss的部分就是由他代劳的。

你能想象那个画面吗?七十多岁的马力欧之父,坐在屏幕前替孙女手撕一个萌系画风的反派角色。这事儿放在别人身上可能叫“爷爷带娃”,放在宫本茂身上,就莫名有种“满级大佬回新手村帮清任务”的既视感。

说实话,宫本茂说自己不常玩游戏这件事,放在他整个职业生涯来看,其实不算什么爆炸性反转。很多人可能不知道,他上一次正式在游戏项目里挂“导演”这个头衔,已经是2016年的《Super Mario Run》了——那还是个手机端的跑酷游戏。同一年他还在《星际火狐 零》里担任了监督导演,但如果把时间线再往回调,你会发现他上一次以纯粹导演身份参与的游戏,得一直追溯到1996年的《超级马力欧64》。

你看这个时间跨度就很有意思。在很长一段时间里,他的精力其实早就转向了任天堂的大银幕项目和超级任天堂世界主题乐园。换句话说,这位被我们一直贴在“游戏设计之神”标签上的人,在过去将近三十年里,更多是以一个公司高层的身份在推动事情,而不是泡在开发机前反复调关卡。

但这不代表他脱离了游戏创作的土壤。恰恰相反,宫本茂那些最出名的灵感来源,本来就不是从“玩别人做的游戏”里头抄来的。

举个例子。你们还记得《皮克敏》吗?那个指挥一群小生物搬东西、打怪、修桥的游戏。它的核心灵感,是宫本茂在自家院子里观察蚂蚁搬家时突然冒出来的。蚂蚁排着队搬运比自己大几十倍的东西——那个画面让他觉得,如果能把这个做成一个游戏,应该会很有趣。

再往前倒。2007年《超级马力欧银河》发售的时候,有人问他是不是受到了《瑞奇与叮当》的启发。宫本茂当时的回复直接把记者给问住了——他说自己“压根儿没看过你说的那个游戏”,还反问了一句:“那是PC上的吗?”

你没听错。一个对行业影响巨大、地位几乎封神的设计师,连索尼第一方的知名平台跳跃IP都没看过。他真不在乎“别人是怎么做的”。

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宫本茂自己对这件事有过很直白的表态。他不从现有的游戏里找灵感,而是鼓励开发者“从对自己个人有意义的事情出发”,比如“开发者本人的个人爱好”。这句话的潜台词其实很明确:与其盯着排行榜上的竞品拆解系统,不如先问问自己,你最近在生活里被什么打动过。

这种创作哲学现在回头看,其实很能解释任天堂为什么总能做出一些看起来“不讲道理”的东西。当全行业都在卷画质、卷帧率、卷开放世界大小的时候,任天堂拿出来的可能是瓦楞纸做的Labo、可能是两个颜色不同的Joy-Con教你做平板支撑的《健身环大冒险》。

聊回宫本茂现在的心态。你很难说他是因为年纪大了精力跟不上,才减少了亲自玩游戏的频率。毕竟他现在的身份首先是任天堂的象征性人物和高层管理者,每天要盯的东西可能从IP影视化进度到主题乐园的旋转库巴城堡,他那张每天的日程表上,大概率已经没有“抽两小时开一把《塞尔达传说:王国之泪》”这个选项。

但他在采访里说的另一句话,让我觉得这个人对“玩游戏”这件事的底层理解,可能和普通玩家完全不在一个维度上。

聊到游戏主机的时候,宫本茂说了一句挺有分量的判断。他认为“顾客现在购买主机时,已经不再只是看硬件规格了”。支撑他这么说的是Switch的成功和超长生命周期——那台2017年问世的机器,论算力在它诞生那年就被同世代的PS4和Xbox One甩开一截,但它硬是靠着《塞尔达传说:旷野之息》《集合啦!动物森友会》和便携形态一路卖到了现在。

他提了一个很有意思的“理想状态”:你买了软件,就应该能在自家已有的设备上玩到它。“智能手机不是人手一台吗?我觉得那是一种理想状态。但任天堂一直以来都在提供只有我们才能创造的玩法,包括交互界面在内。和智能手机相比,我们的优势在于只需要一套架构、支持一种硬件,所以能反应更快、自由度也更高。”

这句话信息量不小。简单拆一下,他其实在说两层东西。第一层是对行业趋势的判断:单纯拼硬件性能这条路,已经不再是打动主流消费者的唯一法门了。第二层是任天堂的护城河逻辑:正因为我只需要为一套固定的硬件做优化,我可以在玩法上做很多手机平台难以实现的精细打磨。

这也能反过来解释他为什么自己不怎么玩游戏却依然能带着团队做出好产品——他的注意力从来就不在“市面上现在流行什么机制”“竞品把哪个系统做得很成熟”上,而是在“还有什么东西,是只有我们在这个硬件上才能做出来的”。

当然,回到玩家视角,一个创造了马力欧的人自己却不常玩马力欧,这件事在情感上多少还是会让人有点复杂的。就像一个米其林大厨某天跟你说,他现在日常吃饭就是一碗茶泡饭凑合一下,偶尔孙子孙女来家里才认真炒两个菜。

但换个角度想,这也挺好。有些人的游戏时间已经变成了和下一代的联结时刻。当宫本茂坐在屏幕前帮小孙女打完那个她害怕的Boss,他手里握着的已经不只是游戏手柄了。