如果让我用一张图概括《Redtail Relic Rush》,那画面就是一只戴着fedora的红熊猫用鞭子挂在十字形抓钩点上荡来荡去。你没看错,这款低预算2D平台游戏,核心体验不是跑酷也不是跳跳乐,而是荡着鞭子一路从A甩到B。而且平心而论,手感比我想象中好了不止一个量级。

说回这游戏的身份标签。发行商Afil Games这回反常地没有在Xbox商店拆成三个版本来刷成就点数,只端上来一个带着Play Anywhere标的版本,成就量“仅有”2000G,而不是那种买齐三个版本拿满6000G的套路。对着成就清单搓手的老哥可能要稍微失落一下,但至少咱不用在商店里陷入“到底下哪个版”的选择困难。

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玩法层面,它基本是《希魔复活》那种抓钩摆荡的低配remake。你操作的红熊猫雷德泰尔用X键甩鞭子钩住场景里的抓钩点,然后前后荡起来,推拉摇杆能伸长或缩短鞭子长度。最让我意外的是整个物理模型调得相当自然——脱钩之后你能大致预判落点弧线,在几个抓钩点之间连跳也足够顺滑。你要是个速通玩家,大概率已经嗅到能薅捷径的味道了。用评测的原话说,这核心交互好到让《希魔复活》和《蜘蛛侠:迈尔斯》互相点头致意,完全不是那种上手就得贴上“大可不必”标签的货色。

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但就像所有让你上头的事都得配个“但是”,这游戏的但是就是蝙蝠。没错,又是蝙蝠。后期关卡里那些冲着你要害部位波浪式飞来的蝙蝠群,需要你快速把鞭子收短、紧贴着抓钩点才能躲过去。问题来了:缩短鞭子跟向下摆动弧度共用同一个摇杆操作,你没法在高速摆动的同时利索地收缩。得等抓钩弧线自然慢下来,这时候你已经差不多撞蝙蝠脸上了。这设计让我对蝙蝠这个物种产生了全新层次的恨意,什么平台游戏里的蝙蝠都欠收拾。

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总的来说,《Redtail Relic Rush》用一整套出奇扎实的抓钩手感给了低预算平台游戏一点体面,让速通玩家有东西可研究,也让普通玩家能爽上几个小时。前提是你得忍过那些硬等着弧线变慢、然后被蝙蝠反复摩擦的烦躁时刻。打分3.5/5,槽点明确,爽点更明确。