Bethesda突然放出了一个新Logo,说是要庆祝工作室成立40周年。我看完宣传语直接乐了——“40 years of adventures”,紧跟着一句“Here's to the worlds we've built together... and those still to come.” 翻译过来大概就是:咱们一起建过的世界干一杯,至于还没建完的那些嘛,也提前喝一口。老哥,你倒是先把《上古卷轴6》端上来啊。

但这次新Logo最让人绷不住的地方,不是文案煽情,而是视觉设计直接回到了B社的“根源”。官方说的roots可不是《上古卷轴》,更不是《辐射》,而是他们早期做过的《终结者》游戏。对,就是那个1991年在MS-DOS上跑的初代《终结者》。三十多年前的DOS游戏成了40周年纪念的灵感来源,《上古卷轴6》的粉丝看了怕是血压要上来。

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我扒了一下B社和《终结者》IP的这段老黄历,发现这家工作室当年简直是施瓦辛格的专业户。简单给你们列几条,感受一下那个连3D加速卡都不用插的年代:

1991年——《终结者》
B社真正意义上的老古董。那会儿微软刚刚发布MS-DOS 5.0,大部分玩家还在敲命令行启动游戏。没光影没物理引擎,但奠定了B社后来做开放世界的一些底层思路。

1992年——《终结者:2029》
续作来得很快,背景设定在末日后的2029年。现在看这年份就已经过去了,但在当时那可是遥远的未来。我猜当年玩这游戏的哥们,肯定觉得2029年自己肯定能开上飞行汽车。根本没料到2029年最焦虑的事情还是B社什么时候放出《上古卷轴6》。

1993年——《终结者:Rampage》
这次换了个第一人称地牢爬行的路子。玩法变化挺大,但开发周期紧,口碑只能说中规中矩。

然后就是1994年,《上古卷轴:竞技场》横空出世,直接把B社拽上了另一条轨道。这款游戏和《终结者》的气质完全不一样,庞大的世界、自由的角色养成,放到现在看都是开放世界RPG的祖宗。结果就是,从《竞技场》开始,大家逐渐忘了B社还做过《终结者》。但B社自己似乎没忘,就在《竞技场》发售后,他们又发了两款《终结者》游戏:

1995年——《终结者:未来冲击》
值得拿放大镜看的一作。因为制作人名单上赫然写着Todd Howard的名字。是的,就是后来主导了《上古卷轴3:晨风》《上古卷轴4:湮灭》《上古卷轴5:天际》《辐射3》《辐射4》以及仍在憋的《星空》和《上古卷轴6》的男人。当年他还在《终结者》项目里打磨关卡设计,现在已经是业界最知名的游戏总监之一了。1996年的《上古卷轴2:匕首雨》紧随其后,B社开始两线操作,一边做老滚,一边给《终结者》系列收尾。

1996年——《天网》
B社最后一款《终结者》游戏。之后他们就彻底告别了天网、T-800和审判日,一头扎进奈恩星球和联邦废土。说实话,这些年玩家圈里偶尔有人喊“B社能不能再做一款《终结者》”,但这次40周年Logo更像是一次怀旧杀,而不是什么新作预告。官方的态度也很明确:这就是个轻松好玩的小致敬,别想太多。

不过细看B社现在的待办清单,你大概能理解他们为什么没精力再碰《终结者》了。除了那款被玩家戏称为“有生之年6”的《上古卷轴6》之外,他们还要搞《辐射5》、传言中的《辐射3》与《新维加斯》高清重制版、黑曜石正在开发的全新《辐射》作品、《星空》的后续DLC,以及《辐射76》的长期运营更新。更别提最近Xbox那边刚经历了一轮业务“重置”,伴随而来的是一波裁员。这节骨眼上谁还敢轻易开新坑。

最后说回这个Logo。设计元素里有明显的复古电子线路板味道,一看就是八十年代末九十年代初科幻游戏的UI遗风。老玩家大概会鼻头一酸,年轻玩家可能会觉得“这啥玩意儿”。但不管怎样,B社用这种方式给四十年的冒险生涯打了个标记,还挺有性格的。比起放一段又长又空的CG播片,回头扒拉一下自家祖传硬盘里的《终结者》文件,至少让我觉得这帮人还没忘记自己是怎么从DOS时代摸爬滚打过来的——尽管《上古卷轴6》可能真的要等到这个Logo再过几年周年庆才能玩到。

有兴趣的老哥可以去翻翻B社《终结者》游戏的一些资料,IGN之前整理过一篇这些老游戏的回顾,里头有不少关于当年开发背景和产业的边角料,看起来挺下饭。但别指望能轻易找到能跑的版本,毕竟这些古董连兼容模式都得碰运气。至于新《终结者》游戏嘛,还是趁早洗洗睡吧。