在《侠盗猎车手6》到来之前,我决定把系列每一款核心作品都重新玩一遍。接下来的几个月,我会逐一回顾它们。这不是传统的重评,也不会打出IGN那个熟悉的十分制分数——用2026年的严苛标准去挑刺几代主机前的游戏,实在不公平。我要做的是重新审视每一款GTA在发售之初为何如此非凡,挖掘它们的成就与遗产,并看看它们至今还保留着多少乐趣。我们还会找出GTA系列中进化最明显的部分,以及哪些设计至今仍令人着迷、值得称赞,甚至超越时代。等项目结束时,用GTA史上那个六星通缉等级来打个比方,你大概就能感受到每款游戏在我心目中的位置。第一站——最初的《侠盗猎车手》。

原版《侠盗猎车手》在90年代末登场时,我从未玩过这样的游戏,但奇怪的是,我好像整个童年都在为它做准备。一方面,它就像把我的童年生活数字化了——俯视着那张二维的玩具车地毯,身边撒落着合金小车,而我则在模拟无数场追车戏码。另一方面,它的手感又似曾相识,像是对Codemasters《微型赛车》那种俯视角乐趣的直觉式、反社会化改造。GTA大胆又粗野,同时也无情得残酷,时常令人沮丧,操作起来还很笨拙。但即便如飞蛾扑火,我依然被它深深吸引。快三十年后再玩一次,我的看法基本没变:一边被它毫不手软的难度虐得没脾气,一边又被那股子放肆的胡闹、五花八门的车辆、搞笑的音效以及开创先河的原声配乐逗得乐此不疲。

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回看初代GTA,它无疑是另一个时代的产物,这远不限于过时的俯视角画面。它那街机式的过关逻辑,核心是在极其有限的生命数里最大化每关的得分,这和世纪初彻底重塑后的GTA系列根本不是一个路子。故事基本谈不上,只有短短90多秒的过场动画,一群千篇一律的罪犯形象要么向你道谢,要么对你发出直白的威胁,内容通常跟把某些不体面的东西塞进你身体里有关。实际上,早在1997年于欧洲首发时,它就已经是时代的异类了,到了北美上市之际更是如此。

然而,恰恰是这种粗糙的原生态,赋予了它一种后世作品难以复制的乖张魅力。没有任务引导的罗盘,没有自动存档,只有纯粹的混乱和尝试。你操纵的是一个符号化的小人,在三个城市里横冲直撞,得分靠撞人、炸车、卖命。那种简单的像素暴力配上电台里时而放克、时而摇滚的节拍,构成了一种独特的戏谑感。即便在今天,它的很多任务设计看起来简陋重复,但当你驾驶着各种手感迥异的车辆,听着独特的喇叭声和行人尖叫在街道狂飙时,那种最原始的、不计后果的自由快感,依然能穿透粗糙的像素颗粒击中我。

我怀疑自己算不算真正“通关”过它,因为当年更多时候,我和朋友们只是轮流找死,互相比较谁的通缉星数更高、谁惹出的乱子更离谱。这大概也是那款游戏留给整个行业的火种:一个充满可能性,允许玩家无视规则、创造自己乐子的游乐场。它不完美,甚至可以说满是倒刺,但就是让人停不下来。如果你现在去碰它,大概率会和我一样,在前几个任务就撞得满头包,嘴上骂骂咧咧,可音乐一响,又会忍不住再开一局。这就是最初的GTA,一个用像素和粗口堆砌起来的、该死的传奇。