“这狗总是把探索的乐趣吸得一滴不剩。坏狗!”——如果你玩过Game Freak的新作《Beast of Reincarnation》,看到这句吐槽大概会心一笑。这款打着“一人一狗”旗号的动作RPG,发售前让不少玩家脑补了一段末世里与忠犬相互依偎的冒险。可真上手之后,那只叫Koo的狗却用一种意想不到的方式,成了破坏沉浸感的头号元凶。

游戏设定在一个崩坏后的日本,主角Emma和她的大狗Koo穿行在废墟之间,寻找那些长相潦草的巨型怪物,然后躲闪、格挡、捅刀子。Koo会辅助战斗,也会在探索中提供“帮助”。问题就出在这个“帮助”上——它热心过头了,简直像个把惊喜都提前拆光的剧透狂魔。

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《Beast of Reincarnation》并不是完全的开放世界,但给了一些面积不小的地图,羊肠小道、犄角旮旯里塞了不少隐藏物品。按常理,这种设计本该鼓励玩家四处翻箱倒柜,满足那点“偶然捡到宝”的乐趣。可现实是:你根本不用费心去找,因为Koo会把每一件值得关注的东西都标出来,生怕你错过。

想往一条岔路走两步?屏幕上方立刻弹出提示:“Koo发现了一本书!”“Koo发现了一件贵重物品!”“Koo发现了一座神社!”好,我知道了,Koo真棒,下回能让我自己发现吗?整个地图的探索感被这套机制削得干干净净。你只需要像做任务清单一样,跟着Koo标记的方向机械移动。一栋建筑里如果没有Koo的提示,那里面绝对连一根草都不值得捡。探索变成了导航,神秘感荡然无存。

这种体验,玩过新《战神》的人应该不陌生。奎爷的儿子阿特柔斯总在你刚看见谜题时就大声喊出解法,让你连动脑的机会都没有。在《Beast of Reincarnation》里,Koo比阿特柔斯还能抢戏。你还没看清角落里那团模糊的轮廓,Koo已经替你判明了那是个可拾取物。那种“哇,这里居然藏着东西”的小确幸,被替换成了“哦,狗已经告诉我了”的麻木。一次次下来,满地图乱跑变得空洞而乏味。

更让人头大的是,Koo的声音不只在发现宝物时出现。只要附近有敌人,它就会“汪汪”叫两声。每、一、次、都、叫。听起来挺有用?一开始我也这么觉得,仿佛身边带了个警戒雷达。可当这种警报变成无限循环的背景音时,烦躁感就上来了。我蹲在草丛里,小心翼翼绕到怪物背后,正准备来一记背刺,屏幕又弹出“Koo发现了敌人”,然后就是两声狗叫。Koo,我知道这里有敌人,不然我蹲草丛干什么?更滑稽的是,主角Emma还要补一刀——她几乎每次都要重复一句“这里有敌人”,好像狗刚才压根儿没出声似的。双重提示、双重噪音,在同一个地图待得越久,这种循环就越让人想按静音。

好在敌人似乎集体聋了。Koo再怎么叫,也不会惊动那些茫然的怪物。你可以继续悄咪咪地捅刀子。要是狗叫能触发警觉,以Koo那喜欢在你潜行时跑到怪物脸前晃悠的德性,我俩早就被围殴八百回了。可仔细一想,连这种常识性的后果都没有,是不是说明连开发组自己都意识到Koo太吵了?他们把敌人的听觉给屏蔽掉,反倒让狗的声效变成了纯粹给玩家添堵的玩意。

地图本身也没能挽救探索欲。大部分区域看起来都是一个模子刻出来的——残破的楼宇、长草的空地,跑久了几乎没有新鲜感。有些角落还埋伏着空气墙,明明看着能走过去,却被无形的屏障挡住。说起空气墙,不少玩家第一时间会想到《黑神话:悟空》。但这款游戏在这方面一点不输,某些地方撞墙撞得理直气壮,生硬程度足以让人瞬间出戏。本来就被狗搅得没什么探索冲动了,环境还处处透着“别到处乱跑”的暗示,真不知道这地图设计图的是个啥。

回过头想想,Game Freak为什么要在地图里散落那么多“隐藏”物品,然后再安排一只狗把它们全标出来?就好比先用心藏好彩蛋,接着派个向导把每一个彩蛋的位置列成表格给你,并附赠语音朗读。隐藏的意义就这样被自家机制吞掉了。你费心布置,我还没来及发现,狗就全抖出来了。最后只剩下一个被规划好的观光路线,和一只不停在你耳边提醒“这儿有东西、那儿有东西”的狗。

于是,整个流程渐渐变成一场和Koo的耐力赛。我试着不走它标记的路线,故意钻进没有提示的建筑里,期待着碰上什么不为人知的秘密,结果十有八九扑个空。能探索的空间,早已被Koo的警报网筛过一遍。没有提示,就的确什么都没有。这个信号强得像一堵透明的墙:别费劲了,乖乖按我指的走。这种被牵着鼻子逛地图的感觉,比任何空气墙都更让人窒息。

这大概就是《Beast of Reincarnation》在冒险设计上的一大败笔。一人一狗的设定本可以创造出独特的羁绊与协作体验,但Koo的存在却把探索的魂给抽走了。它太想当一个好帮手,却忘了在游戏里,未知与意外才是驱动玩家往前走的最大动力。现在,我脑海里留下的不是末日的壮阔风景,也不是斩妖除怪的爽快瞬间,而是那不停弹出的提示框和回荡在废墟里的狗叫声。真的,坏狗。