《Big Walk》让玩家和好友走进一座开阔的岛屿,谜题必须靠真正的团队协作才能解开,而通往终点的路径藏在每个人的观察与交流里。它没有预设的“故事”——整个叙事完全是你们共同制造出来的:你们为那些没有名字的物体发明的暗号、沟通时闹出的岔子,还有那些不经意间一起沉默的瞬间,才是这部作品真正想要保留的东西。
House House工作室这一次拿出的,是一部少见的用设计本身赢得信赖的合作游戏,而不是靠热闹或混乱来取悦玩家。它尊重你的智力,相信你的好奇心,并且慷慨地回报你和朋友们投入的每一段时光。就谜题工艺而言,它完全可以和《The Witness》并肩;但《Big Walk》多了一样后者从未拥有的东西:一起找出答案时共享的愉悦。在这个夏天,如果你能叫上两三个好友坐下来连上几局,这恐怕是最好的联机选择之一——它太清楚自己想做什么,并且每一寸都做到了位。
有一个场景至今仍黏在我的记忆里:我和哥哥笨手笨脚地把一颗至关重要的红色花生掉进了那座几乎称得上“自虐级”的三十多米深竖井底部——我们刚刚才像走钢丝一样一路艰苦地跳跃攀爬出来。结果我们笑得眼泪直流,一边喘气一边聊着这件事,直到下一个勾住我们注意力的东西出现:一座山腹深处传出的歪歪扭扭的锐舞音乐,鼓点闷闷地震在耳朵里。这些细节我不敢再说太多,你和你的伙伴应当自己去发现这些藏在手边的快乐。
House House把你们这群人可以走的所有方向摊在眼前,然后就放手不管了。去找一个结局,去搜寻谜题,去追查隐藏的秘密,或者单纯为了冒险而攀登;不论选择什么,你们终究是在一起完成一场难忘的散步——而这本身就是一种非常适合和朋友们共度几个夜晚的方式。
《Big Walk》兑现了一个在合作游戏里相当稀罕的承诺:这里没有任何东西是被写死的。最好笑的那一刻,往往是游戏即使想也绝对编排不出来的意外。当你们在地图两端用接近真实的距离感互相喊着看不清的路标,当某个人失足跌落而其他人手忙脚乱地跑回去接应,这些生发于玩家之间的即兴碰撞,构成了它真正的灵魂。近距离语音聊天远不是一个噱头,在这里,沟通本身就是一种和奔跑、跳跃一样基本的操作机制。
当然,它并不完美。对不少玩家来说,反复跑图以及语音聊天系统带来的消耗可能会让人感到疲倦,某一条已经走过的山路再折回去,也许会把最初的新鲜感磨掉大半。移动系统偶尔也会令人窝火:角色会不明不白地卡在灌木丛和小石块上,你盯着眼前那块岩石壁,拿不准到底能不能翻上去。但这些微小的挑剔,在游戏整体的成就面前几乎不值一提。《Big Walk》是壮阔的、令人惊讶的、拒绝妥协的,同时带着一股毫不费力的迷人气息——它极少刻意讨好你,却让你很难把视线移开。
左耳边那个熟悉的声音似乎有一点发颤。我想开口接话,却马上意识到接下来的那些字眼没办法干干净净地挤出来。我轻轻推了推右摇杆,转过身,面对着这位和我一起把这场难忘冒险走到眼前的老朋友。我按下按钮,角色的鼻子倏地缩成了一团可笑的模样。这一刻,我知道《Big Walk》稳稳地踩进了合作游戏最顶层的行列——它比大量可以拿来比较的作品都更有深度;没有两个谜题是重复的,即便中间那些需要反复试错的忙碌过程偶尔会让人不耐烦,但它始终小心地避开了廉价的成就感,只把一个真实、辽阔、等着你和同伴们一起用脚步填满的世界,安静地放在那里。
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