在最新一期《The Examined Game》播客节目中(GamesRadar最先报道),前Bethesda环境艺术家Nate Purkeypile毫不留情地批评了《星空》的最大设计失误。这位曾参与《辐射3》《辐射4》和《星空》开发的老将直言:"如果我是《星空》的负责人,我绝不会采用那种方式。" Purkeypile在Bethesda的正式头衔虽是环境艺术家,但他的实际工作早已延伸至传统意义上的关卡设计。他不仅搭建了《星空》霓虹城的布局(据其透露,该布局在正式版中几乎未变),还参与了《辐射3》小灯火镇和《辐射4》钻石城的场景设计。他在《星空》开发一年后离开Bethesda,并于2024年发布了个人首款独立游戏《The Axis Unseen》。 在访谈后半段,Purkeypile谈到精心设计与兴趣点的重要性:"我认为在菜单中花费的时间越少越好,尤其是在探索类游戏中。"主持人Steven Lake随即追问,这是否正是他在《星空》开发期间就预见到的隐患——一个由菜单驱动、碎片化的旅行系统。 Purkeypile给出明确回应:"非常准确地说,如果由我来主导《星空》,我根本不会这样做。我会选择少量星球,为它们逐一打造定制化布局。"这种思路与黑曜石工作室在《天外世界》中的做法不谋而合。他还补充道:"甚至从早期开始,我就把它和《质量效应1》作对比——那些程序生成的星球、重复的地牢,最终结果有目共睹。" 这番言论迅速在玩家社区引发热议。不少玩家深表认同,认为《星空》的探索体验被频繁的菜单操作和加载界面割裂,星球数量虽多达1000余颗,却罕有值得驻足的惊喜;也有玩家为Bethesda辩护,称大规模程序生成是开放世界的新尝试,问题关键在于内容填充的密度与质量未能匹配星图的广度。

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