曾参与《上古卷轴5:天际》《辐射3》《辐射4》和《辐射76》开发的前Bethesda开发者,近日公开了他对《星空》设计思路的反思——如果由他来主导这款游戏,玩法将会截然不同。

这位开发者名叫Nate Purkeypile,在Bethesda Game Studios工作了14年,于2021年离职,创立了个人独立工作室Just Purkey Games,其作品包括2024年的《The Axis Unseen》和去年的《Deedlee Doo! Carkour!》。在《星空》项目中,他曾担任首席灯光美术师和高级世界美术师,但在游戏发售前两年多就退出了项目。

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在《The Examined Game》的一次新采访中,Purkeypile透露,他曾就《星空》包含1000颗星球的目标在团队内部发出过警告。这一数字后来成为游戏发售前营销宣传的核心卖点之一。2023年6月,就在游戏发售前几个月,Bethesda总监Todd Howard确认,1000颗星球中只有10%拥有生命,并强调不同星球承担不同功能。

“对我们来说,这就像当你看到一个星系时,我们会为你提供选择,”Howard当时对Kinda Funny Games表示,“这里有许多可做的事,包括前往那些仅用于采集资源的荒芜星球,或是探索拥有大城市和定居点、能推进剧情发展的星球。”他补充说:“显然它是程序生成的,我们不可能手工打造整个星球。我们手工制作独立地点,其中一些是专门摆放的,比如主城和其他任务地点,然后我们还准备了一系列地点,在你降落时根据星球生成。”

如今,《星空》发售已过去三年,Purkeypile指出了B社这套设计思路引发的问题,以及它如何导致《星空》未能达到该工作室《上古卷轴》和《辐射》系列的高度。他认为,如果自己掌舵,会从根本上改变这种以“数量”替代“质量”的做法,大幅压缩星球总数,转而将资源投入到手工打磨的可探索内容上,让玩家每次降落都能获得有意义的体验,而不是面对大量重复、空洞的程序生成地貌。