前Bethesda开发者Nate Purkeypile曾在《上古卷轴5:天际》《辐射3》《辐射4》和《辐射76》等项目中工作,他在离职前参与了《星空》的开发,担任首席灯光美术师和高级世界美术师。近日他在接受The Examined Game采访时,直言不讳地批评了《星空》的1000颗星球设计,并描述了他心中的理想版本——听起来与成品非常不同。 Purkeypile在Bethesda Game Studios工作了14年,于2021年离开,创办了个人独立工作室Just Purkey Games,之后推出了《The Axis Unseen》和《Deedlee Doo! Carkour!》等作品。他在《星空》发售前两年多就已退出该项目。据他回忆,他曾在团队内部发出警告,质疑将1000颗行星作为核心卖点的做法。然而这一数字最终成为游戏发售前营销中最响亮的标签。 在《星空》发售前的2023年6月,Bethesda负责人Todd Howard曾确认1000颗行星中只有约10%存在生命,并表示不同星球承担不同功能——有些只是资源采集点,有些则是承载城市和剧情的重要场景。他强调程序生成的必要性,不可能手工打磨整颗星球,而是手工制作单独地点,再通过程序生成进行填充。 但在游戏发售三年后的今天,Purkeypile认为,这种设计思路造成了严重问题。他指出,1000颗星球的承诺稀释了手工内容,让玩家在无数空荡荡的星球间奔波,反而削弱了Bethesda以往在《上古卷轴》和《辐射》中表现出的沉浸感。他坦言,如果由他负责《星空》,他会选择完全不同的路径:更少的星球,更密集的手工内容,让每一处探索都有意义,而不是用程序生成的数字堆砌出一片宇宙荒漠。 Purkeypile的批评再次引发关于“大型开放世界究竟是体量优先还是质量优先”的讨论。《星空》作为Bethesda时隔多年推出的全新IP,本有望达到前作的高度,但最终口碑分化。而这位前开发者的反思,或许正是工作室未来需要倾听的声音。

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