《Redfall》大概是近几年游戏行业最惨烈的翻车现场之一。来自阿肯州奥斯汀工作室(Arkane Austin)——就是做出过《Prey》这种神作的那个团队——这款游戏在口碑和商业上双双扑街。连我们PC Gamer都直接给了句狠话:这是“第一款我们不喜欢的Arkane游戏”。
更惨的是,这款游戏成了压垮工作室的最后一根稻草。一年后,老板微软宣布关停Arkane Austin。故事到这里,画风似乎很清晰:邪恶的微软逼着沉浸式模拟大师去做烂大街的网游,然后亲手把它掐死。
这个叙事……大体上没错,毕竟工作室创始人就是这么被气走的。但最近Arkane Austin当时的总监Harvey Smith在接受The Game Business采访时说,这事还真不全怪微软。当年整个行业都飘了,连他们自己也没扛住“服务型游戏”的诱惑。
“我们也被卷进去了”
Smith的原话是这样的:“Arkane非常专精,但行业在增长,总有更多嘴要喂。能触达更广的受众当然好。我们被卷进了游戏即服务(games-as-a-service)的浪潮,我当时有种愚蠢的自信,觉得我们总能搞定。”
他描述了一种天真的乐观:觉得Arkane能像行业里其他团队一样,把服务型游戏玩明白。“我们能做到的。把我们爱的东西,跟服务型游戏混在一起。白天晚上做不同的机制。搞职业系统。”
然后,疫情来了。再然后,大辞职潮来了,所有人都远程办公,开始跳槽。Smith形容那是一个极度混乱的开发周期,各种离谱的事层出不穷:“有火灾。政府某天宣布发现了外星人。有一群杀人蜂朝得克萨斯州飞来。还有一场冰风暴,把电和水都搞断了……”
这哪是开发游戏,这是拍灾难片。
解散前的最后请求
但最扎心的还在后头。Smith透露,在工作室被宣布关停之后,他们其实还惦记着没干完的活——最后一个补丁。团队里的人甚至主动联系微软,说:“我知道我们不再在这里工作了,但能不能让我们把这个补丁发出去?”
这个请求,听起来卑微得让人心酸。一群刚被裁掉的人,想的不是赶紧找下家,而是把手头的东西收尾,给玩家一个交代。
可惜,这个补丁最终没能发出来。微软没有答应他们的请求。
谁该为《Redfall》负责?
现在回头看,《Redfall》的失败几乎是一个时代缩影。它不只是微软的锅,也不只是Arkane的锅。它是整个行业在“服务型游戏”狂热期的一个典型牺牲品——一个擅长单机沉浸式体验的工作室,被推着去做自己并不擅长的东西,然后被市场狠狠教育。
Smith的反思挺坦诚。他没有把责任全推给微软,而是承认自己当时也有“愚蠢的自信”。这种自我剖析在游戏行业高管里算是少见。
但话说回来,微软作为最终决策者,关停一个有着《Prey》这样履历的工作室,而且连最后一个补丁都不让发,这操作确实有点冷血。哪怕这个补丁救不了《Redfall》的口碑,至少能让还在玩的玩家感受到一点尊重。
玩家视角的小总结
作为一个玩过《Prey》的人,看到Arkane Austin以这种方式收场,心里挺不是滋味的。这工作室不是没才华,是被时代和资本裹挟着走了一条不属于自己的路。而最后那个没发出来的补丁,大概就是这场悲剧最让人唏嘘的注脚。
至于《Redfall》本身,它已经成了行业里一个反面教材——提醒所有工作室,别轻易跟风,也别让资本替你做创作决策。有些东西,丢了就真的回不来了。
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