《黑暗之魂》系列制作人宫崎英高给担心新作PvP内容的玩家带来了一个好消息:他自己也不擅长PvP,而且按照他的说法,你不需要“擅长PvP才能赢”。
作为一款FromSoftware出品的游戏,新作四周都潜藏着危险。你要面对怪物,还要面对对手——其他血誓者。如果这让你感到害怕,那倒不用太担心——制作人宫崎英高本人并不擅长PvP,而且据他所说,你也不需要擅长才能获胜。
宫崎英高:我打PvP也不行
在IGN的采访中,宫崎英高解释了他的设计思路。“就我个人而言,我并不擅长这类高强度动作游戏和PvP之类的东西,”他说。
“所以,一开始,受众其实就是我自己,我在思考自己会怎么玩这个游戏,”他解释道。“有没有一些系统是我会喜欢的,能照顾到我这种不是特别热衷于高强度PvP的玩家?”
听到宫崎英高不擅长自家游戏的某些方面,多少有点讽刺意味——毕竟这些游戏以毫不留情的惩罚性难度著称。但他自己的经历引出了重要的问题:玩家对战的比重应该有多大?替代策略应该是什么?正如采访中所指出的,在一场比赛中,你不可能完全避免与至少一个其他玩家正面交锋。
不擅长PvP也能赢?关键在于“Kin”同伴
“在最后一轮,你将不得不与另外两名玩家战斗。但这并不意味着你必须擅长PvP才能赢,”宫崎英高说,他提到了“Kin”——加入你的同伴战士——作为应对其他对手的选项。
“Kin(电脑控制的同伴)可以被进一步强化,你也可以自定义角色来进一步补充他们的力量,把他们变成能替你战斗的人,而你可以退居二线,”他解释道。“自定义系统里肯定有一部分是针对这种玩法风格的,适合那些不想总是处于高强度PvP中的玩家,即使他们打到了最后,想退居幕后,用不同的方式享受游戏。”
这听起来不错,因为我也属于宫崎英高那一派——就是不太擅长这些紧张时刻的人。他明确表示,“我们目前正在尽最大努力照顾这种玩法风格,”所以未来我们可能还会看到更多机制和想法在发售后推出。这款新作将于今年晚些时候登陆Switch 2平台。
从“受苦”到“躺赢”?宫崎英高的设计哲学转变
宫崎英高这番话之所以引发关注,很大程度上是因为它打破了FromSoftware游戏一贯的“硬核”标签。从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,这家工作室的作品以高难度、高惩罚著称,玩家需要反复练习、背板、掌握节奏,才能在一次次死亡中摸索出通关之路。PvP更是被视为“高手对决”的领域,普通玩家往往避之不及。
然而,宫崎英高在新作中的表态,似乎暗示了一种设计思路的转变:游戏不一定要把所有人都逼到极限,也可以为不同水平的玩家提供不同的“赢法”。他反复强调“照顾”不擅长PvP的玩家,甚至提到“退居二线”也能享受游戏,这在此前的FromSoftware作品中并不常见。
当然,这并不意味着新作会变成一款休闲游戏。宫崎英高也明确说了,最后一轮你“将不得不”与另外两名玩家战斗,PvP元素依然是核心玩法的一部分。只是,通过“Kin”同伴系统和角色自定义,玩家可以选择一种更“辅助”的玩法,让AI替自己分担战斗压力。
“菜”也能赢?玩家社区的反应两极
宫崎英高的这番话在玩家社区里引发了不小的讨论。一部分玩家表示“松了一口气”,认为这是FromSoftware对“手残党”的友好信号,毕竟不是所有人都能像职业玩家一样在PvP中游刃有余。有人调侃说:“宫崎英高都这么说了,那我这种‘峡谷一级保护废物’是不是也有救了?”
另一部分玩家则持保留态度。他们认为,FromSoftware游戏的魅力恰恰在于那种“通过努力克服困难”的成就感,如果PvP变得过于“友好”,可能会削弱游戏的竞技性和深度。还有玩家质疑:“AI同伴真的能顶住真人玩家的压力吗?如果AI太强,那PvP是不是变成了‘谁带的AI更强’的比拼?”
也有玩家从另一个角度解读:宫崎英高可能是在为新作的“不对称”玩法做铺垫。这款游戏被定位为“多人PvPvE”作品,玩家既要面对环境中的怪物,又要提防其他玩家。在这种模式下,如何平衡“对抗”与“合作”的边界,确实是一个值得思考的问题。宫崎英高的表态,或许意味着他正在尝试一种更“宽容”的PvP设计。
“Kin”系统:是“保姆”还是“战
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