最近这几天,不论你是手游、PC还是主机玩家,都会有一种自己仿佛“瓜田里的猹”的既视感。一年一度的科隆游戏展拉开帷幕,大批新游戏与玩家见面。同时黑客“大葱哥”(Cyberleek)顶着Rockstar(下文简称为R星)的法律威胁,依然孜孜不倦地泄露《GTA6》的实机内容,而《崩坏:星穹铁道》遭内鬼“解包泄密”案也迎来了大结局。
8月25日上海高院发布通报,上海市浦东新区人民法院审结了一起因未成年人破解测试版游戏软件包,披露游戏更新内容引发的侵害商业秘密纠纷案件。破解《崩坏:星穹铁道》测试版内容的被告不仅需要在指定范围内发布声明、消除不良影响,还得连带赔偿米哈游经济损失及合理开支共计100万元。
在大洋彼岸,R星母公司Take-Two开始动用法律手段向微软、Discord发传票,追查泄密《GTA6》内容的黑客。
那么问题就来了,为什么游戏厂商选择了对提前透露尚未发布内容的行为挥舞法律大棒?
被称为“内鬼”、“舅舅党”的人,是因为他们拥有某个游戏准确且未公开的消息,而这些消息可能是新版本的剧情、角色,也可能是解包出来的数据和未开发完成的废案。此前最出名的“舅舅党”,莫过于2007年的《魔兽世界》燃烧的远征资料片迟迟未通过审批,有人在论坛爆料,“我舅舅在九城上班,下周就开!”
当游戏厂商意识到网络营销的威力后,在玩家社区长期流传着一种说法,其实“内鬼”、“舅舅党”属于“奉旨爆料”,他们是与游戏厂商的宣发打配合。那么事实真的如此吗?
游戏作为一种软件,它不可能没有BUG,所以引入外部力量进行测试也是必要环节。有《刺客信条:大革命》等游戏因BUG而销量惨淡的前车之鉴,相信没有哪一个厂商敢不经过一定规模的测试就直接发布新游戏或新版本。可一旦游戏脱离了厂商的管控,泄密也就有了可能。
其实对于“内鬼”,游戏厂商内部的看法也很撕裂,其中运营会认为他们的爆料是有利的。因为游戏厂商的运营和互联网厂商的运营不太一样,这个岗位的职能是如何让更多玩家来玩游戏,而让这些玩家能留下来继续玩则是策划的KPI。
所以对于同一个内容,策划的关注点是游戏性,也就是好不好玩、能不能重复玩,如果相关内容能让玩家每天都玩,它就是成功的。而运营则会关注内容有没有噱头,能不能吸引到新玩家或是老玩家回归。
因此游戏行业所说的“游戏运营”,与游戏社区之间的互动其实非常密切。游戏运营的核心要素之一,就是控制游戏社区内的舆论风向,因为只有这样,才能让新玩家、老玩家、潜在玩家在恰当的时间点,注意到游戏项目组希望他们注意的东西。
游戏厂商为什么要在新版本、新内容上线前一两周进行高密度的预热,不就是希望通过引导玩家注意力的方式,激发玩家对新内容的关注,最终转换为正式上线时的游玩乃至消费行为。要知道,玩家的冲动消费对于依赖“抽卡”的《崩坏:星穹铁道》,以及首销期占据整体销售额主体的《GTA6》,都非常重要。
随着GaaS(服务型游戏)大行其道,研制一代、装备一代、预研一代、探索一代已经成为许多游戏厂商的通行做法,从而让玩家始终有内容可以体验。而玩家当下体验的内容,往往在一年甚至更早前就已经开始研发,如果预热行为因为“内鬼”的提前偷跑,新内容在半年时间里稀稀拉拉地出现在玩家的视野中,新鲜感就会荡然无存,更遑论冲动消费了。
再加上一些主播、游戏代练、打金工作室出于流量或利益的考量,会故意假扮“内鬼”来误导玩家。众所周知,有相当多游戏存在虚拟货币和现实货币的“汇率”,虚拟道具可以在第三方乃至官方兑换为真金白银。所以“内鬼”放出消息来影响市场时,结果正确会削弱游戏的公信力,错误则会让玩家的利益受损。
这时候,“内鬼”的存在就影响了游戏里的秩序。如果厂商视若无睹,最终的结果必然就是玩家流失。所以无论是影响玩家的消费热情,还是破坏游戏里的秩序,厂商都必须对这种行为重拳出击。
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