在gamescom上逛到一款新动作RPG,第一眼以为是又一款“暗黑like”,结果越看越觉得路子不太对。它叫Tarae: The Unbound,由韩国工作室Boundary开发,PUBG公司Krafton发行。玩法上确实有不少Diablo玩家会眼熟的地方,但开发者真正想让你记住的,是它看起来完全不同的那一面。

不是中世纪欧洲,是15到17世纪的东亚

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大多数动作RPG,包括Diablo,背景都落在中世纪欧洲。Tarae: The Unbound直接把时间线搬到了15世纪到17世纪的东亚,从职业设计到怪物造型,再到你战斗的场景,全都往东方美学和民间传说上靠。开发者想用这套视觉语言,跟西方中世纪那套老路子拉开距离。

这种差异不是贴个皮就完事。原文里特别提到,游戏里的Boss战最能体现这种东方审美——中国、韩国、日本的影响混在一起,形成了一些在动作RPG里没见过的设计。我第一反应是:终于有人不把“东方元素”只做成一个皮肤包了。

80多个Boss,量先给够

发售时Boss数量超过80个。这个数字放在动作RPG里不算小,至少说明内容量上不是那种“打完主线就空城”的节奏。对喜欢刷Boss、研究机制的玩家来说,这个量级本身就是一个信号:它不是来试水的。

当然,数量多不代表每个都好玩。但结合前面说的东亚民俗设计,至少Boss战的视觉辨识度会比清一色“大恶魔+骷髅兵”的组合更有记忆点。原文没有展开讲具体Boss机制,所以这里我也不瞎猜,只能说从已公开的信息看,差异化是它最明显的牌。

Diablo玩家会熟悉,但可能不会腻

玩法层面,原文承认“有大量内容会让Diablo粉丝感到熟悉”。这句话翻译过来就是:核心循环大概率还是那套刷怪、掉装、build、再刷。对于这类游戏的受众来说,这不算缺点,反而是门槛低的好处。

真正的问题在于,熟悉感能不能被视觉和题材的新鲜感盖过去。Tarae: The Unbound的思路很清晰:用东亚民俗的皮,包一个已经被验证过的动作RPG骨架。至于这层皮够不够厚、够不够深,得等实际玩到才能判断。

玩家视角的小总结

说真的,中世纪欧洲那套暗黑美术我已经有点审美疲劳了。突然来一个把东亚民间传说塞进动作RPG里的作品,哪怕玩法还是老味道,我也愿意为这个题材多看一眼。80多个Boss如果设计不注水,这游戏在“暗黑like”堆里应该能站住脚。