先摆一个数字:Metacritic 84 分,基于 60 家媒体评分。OpenCritic 那边更有意思,顶级媒体均分和它一模一样。这个成绩放在 Remedy 自己的作品序列里,比初代《Control》高一点,比《Alan Wake 2》低一点。
但真正值得聊的不是分数,是这款叫 Control Resonant 的游戏到底改了什么。它换了主角,扔了初代那把标志性的枪,把场景从一栋楼搬到了整个曼哈顿,还把自己从第三人称射击改成了动作 RPG。任何一条单独拿出来,都够老玩家心里咯噔一下。
所以这篇不吹不黑,把正反两边的理由都摊开,你自己判断这 84 分含金量如何。
正方:这不是安全牌,而是一次真敢动的续作
先说主角这件事。初代是杰西·法登,弟弟迪伦在初代里基本就是个被创伤和囚禁定义的角色。让他来当主角,第一反应确实冒险——杰西那种自信和好奇心,天然适合带着玩家逛「最古老之屋」;迪伦身上背的东西太重了。
但 Resonant 恰恰把这段历史当成了起点。它呈现的是一个有力量但已经损坏的人,不确定自己在这个世界上该站哪儿,还在努力把自己的身份认回来。迪伦和杰西之间的关系,给整个故事在宇宙恐怖、异维度官僚体系和现实扭曲的混乱底下,垫了一层情感地基。
战斗是更直接的回报。这代结构上是动作 RPG,不再是初代那种第三人称射击的直系延续。迪伦主要靠一把叫 Aberrant 的变形近战武器打,这把武器能切换好几种形态,再和那些看着眼熟的超自然能力组合起来用。
把「服务武器」换成近战,本来是有可能把《Control》的辨识度削掉的。但 Remedy 把那种力量感和场面感保住了。迪伦能把自己射进敌群里,用重击砸人,操控物体,在目标之间快速位移。战斗鼓励你打得凶,因为被击败的敌人会释放能量,回血。结果就是——你越不谨慎、越保持节奏,这套系统越爽。
场景的变化同样是大动作。「最古老之屋」当年之所以出彩,恰恰因为它的封闭性:一栋藏在普通城市里的、不可知的结构。Resonant 把 Remedy 那套会变形的建筑搬到了室外,让纽约整片整片的区域弯曲、断裂、重新组织自己。
关键是,这个更大的结构没有把这家工作室的环境创造力稀释掉。有些空间给了相当程度的探索自由,但游戏还是会把你引向精心构造的室内、奇怪的支线故事和戏剧性的现实转换。曼哈顿感觉是开阔的,但没有立刻变成又一张开放世界清单。
技术层面,Remedy 自家的 Northlight 引擎依然是核心。之前提过,他们打算用引擎最新的渲染技术做出更细的几何体、更丰富的材质、更好的光线追踪和神经渲染特性。这些进步在曼哈顿惊人的密度、战斗中产生的物理破坏,以及现实在迪伦周围转换时光线改变空间的方式上,都看得见。在 PS5 Pro 上,画面和运行表现都很好。
反方:开场慢、系统糊、支线记不住
话说回来,目前也不是没有毛病。
- 开场比战斗和预告片暗示的要慢;
- 有些 RPG 系统显得没必要地不透明;
- 已经遇到了比游戏精心设计的桥段更没记忆点的活动;
- 如果后面的区域不能持续引入有意义的新威胁和移动思路,更大的结构也有重复的风险。
这些是担忧,不是结论。毕竟只玩了开场几个小时,而 Resonant 明显是打算铺开成一个规模大得多的冒险——对那些已经通关的人来说,它似乎确实产生了不错的共鸣。
另外,开场那几个小时信息密度很高,偶尔偏慢,塞满了术语。对老玩家来说这些词更自然,对新人就没那么友好了。迪伦不像杰西那样一上来就立住,故事也需要一些时间才能找到方向。
判断:赌注已经兑现了一部分
能说的是,Remedy 没有做一款安全的续作。它换了主角,放弃了初代的核心武器,扩大了世界,把系列推向了一个更复杂的动作 RPG 结构。
这场赌注已经产出了这家工作室做过的最令人兴奋的战斗和环境设计的一部分。如果成长系统、敌人种类和叙事能撑住开场这几个小时给出的承诺,Control Resonant 可能会被证明远不止是一个更大的 Control。它有可能成为这家工作室迄今为止最有野心的游戏之一。
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