“ 竞速游戏应该变一变了。”

在TGS的媒体采访中,Fuse Games的总监这么说道。

Fuse Games,又一家由前大厂核心骨干创建的公司,成立于2023年,团队的主要成员来自Criterion Games,也就是那个一手打造了《火爆狂飙》,曾负责过多代《极品飞车》的工作室。这样的履历放在竞速游戏领域里,无疑是一块相当醒目的招牌。

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《星球大战:银河赛车手》是Fuse Games的处女作,也是一款非常不同的作品。它没有选择做一款传统意义上的星战赛车游戏,而是把Roguelite与竞速揉到了一起,试图将随机、成长与构筑这些元素,与赛车游戏的速度感结合起来。

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感谢官方的邀请,我们提前体验到了《星球大战:银河赛车手》。不得不说,这套看起来有些大胆的组合,比我预想中要顺畅得多。更重要的是,它确实给已经相当成熟的竞速玩法,注入了一些久违的新鲜感。

造一辆火星车

如果说《星球大战:银河赛车手》最特别的地方是什么,我觉得并不是它把《星球大战》的经典载具搬进了赛道,而是它真正把赛车做成了一个可以不断调整的Build。

在传统竞速游戏里,赛车往往意味着一套相对固定的驾驶手感:你选择一辆车,然后通过熟悉它的加速、转向、漂移和速度,把它开得越来越快。

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但《星球大战:银河赛车手》显然不满足于此。

游戏目前提供了多种不同类型的载具,它们从驾驶逻辑上就已经存在明显区别。最容易上手的是陆行艇,各项数值均衡,整体比较稳定,能扛能打;飞行摩托体型更小、加速更强,漂移过弯可以累积加速槽,但高速过弯时更容易被甩出去;而滑橇艇则更强调姿态和技巧,外形有点像战斗机,可以通过独特的“刀锋倾斜”状态处理急弯,气质非常优雅。

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所以在这里,选什么车本身就是一次Build选择。

但真正有意思的部分,还在后面。

和其他竞速游戏不同的是,《银河赛车手》里的载具有两套加速系统,一是加力燃烧室,和大多数赛车游戏里的氮气没什么区别,这里不再多说。

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二是冲压引擎,这套加速系统就非常有趣了。它并不是按下去以后瞬间给你一段固定的加速,而是随着使用时间的增加,提高加速效力。当引擎被推到极限之后,仪表会进入一段明显的红线区,此时车辆的加速效果会有爆发式的增长,但与此同时,过热也会让车辆有直接爆炸的风险,属于一个风险高,收益也高的机制。

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《星球大战:银河赛车手》把车辆的构筑拆成了几个不同层级:升级、部件、技能以及车手风格。其中,升级负责强化车辆的基础属性,部件则提供各种被动效果,技能可以在比赛中主动释放,车手风格决定了你的底层打法。四个机制联动,为游戏的Build带来了海量可能。

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比如我最喜欢的轮椅流派“自动驾驶”,基本思路是开局选用顽固型车手风格,附带自动驾驶技能,部件选用技能冷却+冲压引擎冷却效率+冲压引擎功率,游玩过程中把电池、冲压引擎的属性点满,到了后期基本80%的时间都在电脑托管,完全解放双手。

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因为《银河赛车手》并非那种“规规矩矩”的竞速游戏,而是鼓励玩家利用各种武器对抗,所以你也可以配上离子冲击+离子波+震荡地雷的战斗技能,选用终结、碰撞类的部件,坦度点到最满,把场上的人全草飞。

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更有甚者,你还能在冲压引擎的红线区上做文章,比如选用增强冲压引擎功率的狂飙者驾驶风格,装上扩大冲压引擎红线区范围+重置冲压引擎CD的部件,一路加速,绝命狂飙。

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在现版本里,制作组设计了9种技能、14种车手风格、300种部件,十多个小时下来,几乎每局都能解锁不同的Build选项,并且“胡牌”的概率很高,整体的爽度还是非常足的。

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混乱有趣的赛车大战

《银河赛车手》的故事发生在帝国统治瓦解、新共和国尚未完全站稳脚跟的时期。银河边缘的地下世界正在重新活跃起来,赌博、财富与荣耀催生了一项全新的地下竞速赛事。

玩家扮演的,是一名叫做幽影的车手,受邀加入这项联赛,并在一路参赛的过程中,和其他车手产生羁绊,挑战凯斯塔·布尔的冠军地位。

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游戏的剧情中规中矩,比起故事本身,我更喜欢这套剧情最终落到玩法上所呈现出来的感觉。

《银河赛车手》里的比赛,并非传统的竞速赛事,而是一场类似《暴力摩托》的无规则自由格斗。你可以利用手里的任何资源,以任何方式攻击对手。别车、追尾、喷火、放毒、电击,只要能把对手拉下水,再龌龊的手段都不算过分。

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你可能上一秒还在第1名,下一秒就被撞飞,直接掉到第12名;但同样的事情也会发生在别人身上,跑着跑着,一个撞车的机会出现,你可能又从人群里一路杀回第一。

这种赛场上的混乱感,是《银河赛车手》非常鲜明的特点。你当然需要会走赛车线、会漂移、会管理加速,但与此同时,你还得考虑自己的车能不能扛得住撞击、什么时候要主动出击、什么时候应该缓速避险。

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战役模式的关卡设计很像肉鸽游戏的爬塔机制,你要自己规划路线,在六颗星球上参加巡回赛,一路取得挑战冠军的资格,每一场巡回赛的爬塔线路图都是随机生成,每一关的比赛地图也是随机生成,这意味着你不能在比赛里靠背板走线来获得优势,更吃Build和临场反应。

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巡回赛里的关卡类型有普通竞赛、必须拿到前三名的死亡竞赛、赛车测试、随机事件等等。巡回赛的入场券等同于玩家的生命值,如果你在普通竞赛里坠毁次数用尽、或者在死亡竞赛里掉出了前三名,就会损失一张门票,门票归零,巡回赛就重新开始。

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当然,每次巡回赛里累积的资源能够在局外给赛车升级,玩家的强度一直会有向上走的趋势,所以挫败感还是比较低的。

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我个人比较喜欢《银河赛车手》的一点是,你不一定要每次都拿冠军,才能让收益最大化,变强其实有很多种方式。

我举个例子,天赋“弗兰基队”的效果是结算时剩余坠毁次数转换成金钱,“虽败犹荣”的效果是后三名完赛获得的金钱加倍。这两个天赋组合起来,你只要猛堆坠毁次数,然后普通竞赛慢悠悠开,尽量少死几次,结算时就能躺着数钱了,甚至比第一名拿的还多。

除此之外,你还可以通过和赞助商签订合同,跟NPC打赌等方式来获取资源,这些内容也不止有一种完成方式。比如和NPC打赌,你当然可以在排名上超过他,但也可以用各种手段把他干到完不成比赛,同样算是“赢”的一种。

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自由的星战世界

《银河赛车手》的前缀是《星球大战》,理所应当地,我们能在游戏里看到大量熟悉的星战元素。

游戏里共出现了六颗星球,分别是贾库、兰塔纳星、安多主行星、德文阿科斯星、绝地I号、以及克瑞特。这些星球在美术上都非常有《星球大战》的味道,从贾库的沙漠与巨大舰船残骸,到安多主行星的冰冻苔原,每个地方都有非常鲜明的环境特征,而且画面表现也相当出色。

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更有意思的是,这些星球的环境并不只停留在“好看”上,它们还会实实在在地影响比赛。比如在贾库这种灼热的沙漠星球上,冲压引擎更容易受到高温影响,玩家必须严格控制过热节奏;而到了安多主行星,严寒反而能让引擎维持更长时间,甚至帮助玩家积累更高的速度,但代价是低温会明显影响车辆的操控,车身也会更脆弱。

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值得一提的是,星战世界观里极具代表性的飞梭赛车,在《银河赛车手》中也没有缺席。不过,由于飞梭赛车在动力、体型以及操控方式上都比较特殊,它无法与其他三种反重力载具同场竞技,而是被单独拿出来,作为一种特殊的竞速体验。

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除了战役模式之外,《银河赛车手》还准备了几种相对独立的玩法,分别是场景、街机以及多人联机。

场景模式会根据不同车手的风格,为你预设好一套Build,让你直接带着这套配置去参加比赛。个人感觉多少也有一点“教学”的意思,里面的搭配其实能为玩家提供一些配装思路。

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街机模式则要简单直接得多:单人、限定时间、冲击金银铜牌。每个挑战都有对应的达标时间,达到要求的奖牌等级后才能解锁后续内容。随着挑战逐渐深入,时间要求也会越来越苛刻,相比战役里可以通过Build弥补一部分操作压力,街机模式就更纯粹地考验驾驶技术了。

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至于多人联机,比较遗憾的是,这次评测因为网络原因,我没有实际体验到。不过从联机菜单来看,游戏准备的内容还是比较丰富的,包括横跨多个星球、耗时更长的多人巡回赛,以及可以直接开一局的快速比赛;飞梭赛车则拥有独立的快速飞梭赛和飞梭巡回赛。

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其中多人巡回赛的逻辑,其实和战役模式比较接近。玩家需要连续参加多场比赛,在前面的赛事中不断获取奖励、升级车辆,并逐步完善自己的Build。比较有意思的是,巡回赛过程中玩家也可以根据自己当前车辆的状态和发力期,提前预测自己的最终名次,预测成功后,可以获得更多的奖励。

相比传统赛车游戏的单纯比速度,《银河赛车手》显然又多了一层博弈。个人还是挺期待游戏正式上线之后,玩家之间会怎么把这个玩法整出花样的。

总评

体验十几个小时之后,我越来越能感受到《星球大战:银河赛车手》的魅力所在,制作组没有照本宣科地做出一个我们想象中的《星球大战》赛车游戏,而是试图把竞速游戏和Roguelite这两个看起来并不那么搭的类型揉到一起。而最终呈现出来的结果也非常喜人,至少在这十几个小时里,它确实让我找到了那种不断研究Build、不断尝试新套路的乐趣。不得不说这种乐趣,在赛车游戏里的确是独一份的。

或许竞速游戏真的该变一变了。

而《星球大战:银河赛车手》,至少迈出了一个挺有意思的开始。

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