今天《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》正式发售了。我刷到一条消息的时候愣了一下——这游戏在Steam上的同时在线人数已经冲到17896,而且还在涨。这个数字什么概念?它已经超过了《死亡细胞》的历史峰值。
但比数字更有意思的,是这款游戏是怎么被"试"出来的。开发方Evil Empire的CEO Thomas Pfeiffeir和商务负责人Ben Laulan在发售前聊了聊制作过程,听完你会发现,这游戏差一点就不是现在这个样子。
一个从"死亡细胞"里长出来的团队
Evil Empire这个工作室的出身挺特别。它脱胎于《死亡细胞》的开发商Motion Twin,最初就是为了继续做《死亡细胞》而成立的。而《死亡细胞》本身,一直毫不掩饰自己对《恶魔城》的借鉴——玩过的人都知道那种感觉。
后来两边真的走到了一起,做了联动DLC。再往后,Evil Empire干脆自己上手,做了一款正儿八经的《恶魔城》游戏。从致敬到联动,再到亲手操刀,这个圆画得确实有点意思。
Laulan提到,他们之前还和育碧合作过《波斯王子: rogue》。他强调,不管是哪个IP,"这仍然是Evil Empire的游戏;即使绑定了IP,对我们来说,在创作上掌控自己做的游戏非常重要。"
换句话说,他们没打算当个纯粹的代工厂。
先做慢的,再做快的,都不对
聊到开发过程,Laulan透露了一个关键信息:这游戏有过很多个版本。
最初的方向偏慢。用他的话说,是"更接近《黑暗之魂》那种感觉,战斗更沉重,节奏更慢"。听起来挺酷对吧?但团队很快意识到一个问题——这不太像《恶魔城》。太慢、太紧张、也太难了。
于是他们开始提速。结果又跑到了另一个极端:变得太像《死亡细胞》了。节奏是快了,但《恶魔城》该有的探索感被压缩了。
这个来回调整的过程,其实挺能说明问题的。做一款挂着《恶魔城》名字的游戏,难点不在于把动作做爽,而在于找到那个"既尊重IP、又足够现代"的中间点。
最后他们停在了哪?Laulan的描述是:"我们处在一个不错的位置,既尊重IP,保留了慢节奏的探索,同时又是一款玩起来很舒服的现代游戏。你拿起手柄,它在你手里感觉是对的。"
注意最后那句——"feels good in your hands"。这大概就是他们折腾这么多版本真正想找的东西。
知道玩家要什么,反而是一种自由
Pfeiffeir聊到了一个挺反直觉的观点。他说,清楚受众是谁,其实"能防止你作为一个创作者去追逐自我ego,因为你已经知道你要面对谁了"。
他的意思很直接:你得专注在一个任务上,就是准确回应玩家对一款《恶魔城》游戏的期待。
但这不代表被框死。他补充说,育碧和Konami找上他们,恰恰是因为想尝试点新东西,而不是重复以前做过的事。品牌在这里不是负担,用他们的话说,是"一个给你创造力的框架"。
这个说法我觉得挺实在的。很多IP改编翻车,往往就是两个极端:要么完全不顾原作粉的感受,要么被原作绑死不敢动。Evil Empire选的是中间那条路。
发售前,他们自己也不敢相信
被问到临近发售是什么感觉时,Laulan笑着说:"我还是不敢相信我们在发售新的《恶魔城》。回头看我们起步的时候,这让人非常谦卑。我们在这游戏里投入了很多心血,希望玩家会喜欢。"
Pfeiffeir则专门提到了Konami的支持。他说Konami在支持这款游戏上"做得很好",从他们的角度看,"宣传非常好",他们很高兴看到Konami在《贝尔蒙特的诅咒》的传播上投入的心力和努力。
至于游戏最终表现如何,Laulan的回答挺克制:"从我的角度看,答案掌握在玩家手里。"他说媒体给出的热情评价提振了团队士气,"非常暖心,尤其是当一个备受期待的IP这样回归的时候"。但最终,"我们保持谨慎,现在就在等玩家的反馈,那才是最重要的"。
Pfeiffeir补充说,对团队来说,传统媒体的反馈当然也是好的,但"主要的事情,就像Ben说的,是玩家"。
给同行的建议:别放弃,但也别硬扛
采访最后,Pfeiffeir给那些可能"正在挣扎着做一款好游戏、怀疑这么痛苦地一次次尝试是否值得"的开发者说了几句话。
他的回答是:值得。相信自己,也许某个时刻它就成了,你会找到问题的答案。
他说《贝尔蒙特的诅咒》就是个典型例子——"找到好的平衡和你想达到的好手感,是需要时间的"。
Laulan接了一句:"迭代,永不放弃。永远跳出框框思考。"
Pfeiffeir最后补了一句:"但有时候,'永不放弃'很重要。"
这话听着像鸡汤,但结合他们从《死亡细胞》一路试到《恶魔城》的经历,倒也不算空话。一款游戏从"太像黑魂"调到"太像死亡细胞",再调到刚刚好,中间那些被砍掉的版本,大概就是这句话的注脚。
现在游戏已经上线了,Steam在线数字还在往上走。至于它能不能真的接住《恶魔城》这个招牌,就像Laulan说的——答案在玩家手里。
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