当传统类魂游戏的视角与游戏设计逐渐趋于成熟,《幽灵行者》系列开发商One More Level选择以第一人称视角寻求新的玩法突破。《不朽遗志》将类魂战斗与拿破仑战争、黑暗奇幻、枪械射击、超自然能力及类银河恶魔城式探索相结合,试图为类魂游戏找到新的出路。

然而,第一人称虽然强化了战斗的临场感,却也限制了玩家对战场环境的观察,对敌人招式识别、攻击距离判断及攻防节奏提出了更高要求。如何平衡沉浸感与操作体验,让这些看似矛盾的设计真正融为一体,决定了本作能否带来较好的游玩体验。

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《不朽遗志》的故事建立在魔改版的19世纪欧洲历史之上,拿破仑赢得滑铁卢战役,并导致了猩红瘟疫席卷大陆,往日的士兵与平民异变成恐怖怪物。玩家将扮演死而复生的士兵威廉,在战火与瘟疫交织的欧洲调查让拿破仑“横扫欧洲,做回自己”背后的真相。

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本作的美术表现尤为出色,油画质感的视觉风格、破败阴暗的战场,以及保留着19世纪服饰特征却发生人体异变的各种怪物,共同营造出浓厚的肢体恐怖氛围,游戏的怪物设计十分出色,对于人体结构和各种肢体重组的视觉塑造没有单纯的为了恐怖而制造恐怖,很多时候考虑了真实的人体结构进而在一定合理性的基础上进行改造,也是本作游戏中部分怪物设计比较“哈人”的原因。

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战斗系统是《不朽遗志》最有创意的部分,游戏延续了类魂强调攻击、闪避、招架与敌人招式判断的核心逻辑,却通过第一人称视角彻底改变了战斗体验。迎面而来的利刃与近在咫尺的怪物带来了更强的临场感,但狭窄的视野也限制了玩家对侧方敌人与复杂战况的观察,对距离判断、攻防节奏和操作精度提出了更高要求。

为此,制作组构建了一套融合冷兵器、枪械与超自然力量的战斗体系,军刀、刺剑负责近距离交锋,滑膛枪提供远程攻击手段,而“异变”能力则进一步丰富了战术选择。不同攻击方式的组合,让本作不再局限于传统类魂等待破绽、伺机反击的战斗模式,而是鼓励玩家主动进攻,通过多种手段交替压制敌人。

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相比单纯堆叠技能数量,本作更值得肯定的是不同战斗机制之间形成的资源循环。以火焰和时停技能能力为例,火焰不仅能够持续灼烧敌人、制造硬直,还能点燃场景障碍以开辟新的探索路线,时停技能,可以帮助玩家进行地图解密的同时“冰冻”敌人打出高额伤害;与此同时,近战与枪械攻击又能够恢复超自然能力所需的资源,形成挥剑、射击、释放异变能力的连续进攻循环。这种设计既赋予不同能力明确的战术价值,也使战斗与探索产生了联系。

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不过,第一人称视角带来的信息限制依然是一把双刃剑,尤其面对多个敌人时,频繁切换攻击方式容易增加操作负担,对敌人动作提示、命中反馈与画面流畅度提出了更高要求,但同时第一人称视角也使得玩家难以观察地图中的怪物位置也使得本作有些恐怖游戏的味道。

如何在沉浸感、战斗深度与操作体验之间取得平衡,仍是《不朽遗志》需要面对的核心挑战。

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除了战斗,《不朽遗志》还融入了类银河恶魔城式的探索机制,采用据点与关卡相互连接的推进方式。玩家可以在废弃教堂强化装备、升级能力,并随着新能力的解锁重返旧区域,探索隐藏道路与支线内容。

游戏的正式版主线流程约20小时,提供了除去技能树外多种异能的升级,以及多种武器的升级内容,同时武器给出了许多“二选一”的分支强化选项这使得玩家在强化武器时候需要考虑到是否会与“异能”形成联动,创造更高的输出机会。

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然而,探索恰恰是本作较为矛盾的部分,制作组试图延续《幽灵行者》系列的跑酷特色,将攀越与纵向移动融入关卡,但类魂相对谨慎的动作节奏与高速跑酷之间存在一定冲突。部分跑酷点位依赖自动吸附,降低了操作难度,却也削弱了精准操作的成就感;加之跑酷路径上频繁出现敌人、地图引导不够明确,使探索过程容易沦为反复寻路的负担。

战斗、跑酷与类银河恶魔城式探索虽然各具特色,但如何让三者形成真正的玩法联动,而非简单叠加,仍是需要制作组不断进行优化和平衡的内容。

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相较于笔者之前体验的EA版本,正式版本不仅优化大幅度提升,LOW过低的问题被解决,同时也优化了武器/异能界面的轮盘UI,这使得游戏的正式版本相较于EA版本体验上升了一大截,对于已经在“类魂”“魂like”游戏中不断游玩感到重复想要寻找完全不一样体验的玩家《不朽遗志》绝对是一个不会让人后悔的选择

优点:

1.第一人称类魂融合玩法大胆新颖

2.美术氛围与怪物设计表现惊艳

3.技能属性联动形成良性战斗循环

缺点:

1.跑酷与类魂机动机制结合生硬

2.地图引导较弱影响探索流畅度

3.部分技能仍需平衡