“我相信我们当时在做的东西很特别。”这句话出自BioWare前电影化主管托尼·德瓦尔(Tony de Waal)。在EA宣布关闭BioWare、取消下一代《质量效应》之后,他在领英上谈起了这个没能走到玩家面前的项目。

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德瓦尔透露,他是工作室留下的“50人左右”团队中被裁掉的一员。这个数字也侧面说明,《质量效应5》的制作团队规模非常小。

他给出的判断很具体:这款游戏原本要提供的,是“一种其他任何游戏都无法匹敌的自主度和选择空间”。

这种底气从哪来?德瓦尔说得很直接——团队“看到了拉瑞安和CD Projekt在各自最新作品里拿出的东西”,也就是《博德之门3》和《赛博朋克2077》,然后“走上了一条把《质量效应》带到下一层级的路,同时保持对三部曲的忠实”。

换句话说,这个被取消的项目,设计思路里带着两款近年最受认可的RPG的影子。至于具体怎么落地、系统长什么样,德瓦尔没有展开。

德瓦尔的履历本身也值得一提。他在“29年多前”从BioWare起步,在《质量效应2》发售后离开,2021年又回来,“帮忙把后来成为《龙腾世纪:影障守护者》的项目拉回正轨并送出门”。

谈到《影障守护者》,他用“一项赫拉克勒斯式的艰巨工程”来形容,说它“考验了连我这个工作狂心态的极限”,但他“为我们在寒霜引擎上做到的打磨水准感到骄傲”。

他还补充了技术层面的难度:“你真的无法想象那款游戏底层有多疯狂——要让一个可变玩家角色在3小时以上的过场动画里成立,还要处理游戏后段场景里数量庞大的条件分支。”

回到《质量效应5》,德瓦尔的情绪是遗憾。他说自己“难过”,因为玩家“看不到我们当时在做的东西”,也“为那一小群才华横溢的开发者难过——他们都在超水平发挥,想做出点特别的东西”。

这次调整的背景是EA的架构重组。据彭博社报道,EA本轮裁员400人,其中BioWare约50个岗位受影响。德瓦尔是这批人里的一个。

他在帖子里替留下的人说了句话:“请考虑那些陪BioWare走到最后的人。他们确实是我职业生涯中合作过的最有才华的一批人。”

随后他转向了求职:“如果你需要一个懂电影化制作、懂玩法与过场动画的融合、懂工具和技术、也有能力把复杂叙事落地的人——一个有近三十年经验、不怕挽起袖子做内容的生产专家——请想到我。我又在找下一个能发挥我全部技能的工作室和项目了。”

一个做了近三十年电影化叙事的人,最后用一段自我介绍收尾。这大概是这场关停里最具体的一个注脚。