初代《心灵杀手》(Alan Wake)最受称道的一处设计,恰恰是“缺”出来的:主角手上没有准星。这篇来自 PC Gamer 的专栏文章认为,Remedy 当年为了做这款恐怖游戏,把第三人称射击的常规规则放到了一边。
文章先讲了一个反复出现的桥段:酗酒的联邦调查局探员南丁格尔每次有机会平静地抓住逃亡小说家韦克,都会朝天乱开枪,把事情搞砸。当地警长让他冷静,深夜电台主持人也问他到底怎么了,但他控制不住自己。文章作者说,这就像瞄准镜里出现目标带来的压力实在太大,他掀翻棋盘,碎片四散,韦克又消失在树林里。南丁格尔对着黑暗喊:“我总会抓到你的,哪怕搭上我的命,听到了吗,洛夫克拉夫特?”而韦克对此无动于衷,一边顺着陡坡滑下去逃走,一边心想自己摔下悬崖的次数多到荒唐。
作者说自己同情这位丢脸的醉汉警探:在亮瀑镇瞄准枪械,确实有某种东西会扰乱你的头脑。他认定那东西就是缺失的准星。
准星平时不太被讨论,就像人不会注意自己鼻子,尽管它就在视野正中。但它是第三人称射击游戏的标配,用来指示开火方向,而不必画出字面意义上的十字线。更宽泛地说,它是玩家在 3D 世界里定位自己的方式之一;有玩家表示,屏幕中央缺少可靠焦点时,晕动症会更严重。90 年代射击游戏热潮中准星常常缺席,所以文章把 Remedy 视为早期采用者:2001 年的《马克思·佩恩》就配了准星,两年后的续作延续了这一做法。那些游戏里的准星极简,只是一个不变的白点,但让人站得稳。
《心灵杀手》却动了根本。它的战斗建立在超自然的两段式配合上:先用火把照向袭来的阴影轮廓,让它们变得可以被子弹伤害;再掏出左轮或霰弹枪,打头打躯干,直到它们像被烟头点着的废纸篓一样烧掉。韦克自述:“我从没在射击场以外开过枪。而现在我刚杀了人,或者杀了什么东西。”不过按这类游戏的惯例,他很快就不再介意,开始成打地射杀阴影。
火把是韦克最接近准星的东西:一道大致落在子弹可能命中处的光束。但火把的光并不是画在屏幕上的固定点,它在 3D 空间里不断移动。韦克走到木堆或栅栏柱前,光束长度就被截掉一半或三分之一;照在贴近脸部的墙上,光斑半径会大幅扩张,比任何可能面对的敌人都更高更宽。按下左扳机可以聚焦火把,类似瞄准,但代价是耗电,而亮瀑镇周围的森林里电池相对稀少。资源稀缺,正是 Remedy 在《心灵杀手》里向生存恐怖靠拢的方式之一。
这在战斗里意味着什么?通常意味着你得省电:只花刚好够的时间聚焦光束,破开冲来的对手的阴影护甲;一旦对方被削弱,游戏就促使你别在开枪时瞄准,以保住电量。结果就是,你只能眯着眼看雾中中距离的鬼影,在没有缩放、没有准星辅助的情况下往它们身上打洞。作者形容这是一种令人不安的感觉,像辅助轮被拆掉还绊了你一跤;对某些容易晕眩的玩家来说,这或许行不通——值得注意的是,在无障碍考量更成熟的年代推出的《心灵杀手2》,持手枪时就会弹出传统准星。
但初代的处理无疑也有效:它降低你对瞄准的信心,放大你可能感到的恐慌,把你切实地接进游戏那种崩解的氛围里。文章认为,正是这个小怪癖抬高了《心灵杀手》,即便它的战斗设计开始重复熟悉的套路。
射击的不确定感,也映在关卡设计上。Remedy 花了三年摸索开放世界技术,最终决定把游戏做成一串线性关卡,而最初的野心仍留在亮瀑镇的地形里:检查点之间留有足够空间让你偏离路线,有时前路又模糊得让人不安。此外,游戏把非线性叙事直接撒进关卡——散落各处的稿件书页,让对即将到来的战斗的描述变成伏笔,也让此前场景的书页引出挥之不去的愧疚。
文章举了一例:一位迷恋韦克的女服务员被附身,用掺了药的咖啡放倒这位作家。韦克醒来后大怒,把她留在拖车地板上前后摇晃。直到后来,他才找到那张写着她视角的纸:“罗斯笑得脸都疼了。她把一整瓶安眠药碾碎倒进咖啡。内心深处,她在恐惧中尖叫。”
文章最后说,Remedy 此后做过更成熟、更多样的动作段落,但这款首部恐怖游戏那种晕乎乎的恐惧没有扶手,这正是它特别的地方。悖论般地,靠丢掉准星,这家工作室达成了它的目标。
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