一个来自哈萨克斯坦阿拉木图的15人小团队,是怎么在4年里连续做出两款Steam上叫座又叫好的作品的?
Far Far Games这个名字,放在2022年之前可能没人听过。但到2025年,他们的成绩单已经很难被忽视:动作冒险游戏《Bylina》首月卖出3万份,愿望单17万;RTS游戏《灾厄浩劫》(The Scouring)愿望单27万,Steam好评率80%。
更让我意外的是他们对亚洲市场的态度——不是"顺便做做本地化",而是把中国区当成三大核心市场之一来经营,和独联体、美国并列。这种选择背后,藏着这家年轻工作室独特的生存逻辑。
从斯拉夫神话里长出来的《Bylina》
《Bylina》是Far Far Games的原创IP,也是他们最花心血的项目。游戏取材自斯拉夫民间传说,玩家扮演年轻勇士Kestrel,要穿越三九彼界去挑战不死者科谢伊,拯救自己被诅咒的灵魂。
玩法上是俯视角类魂战斗,强调技巧和策略的结合。但比起"难",开发团队更想营造的是一种氛围——神秘、带点黑色幽默的奇幻世界。这种调性从游戏的美术、音乐到叙事一脉相承。
为了推这个IP,他们做了不少超出小团队常规操作的事:在独联体地区发行了前传漫画,上线了完整音乐专辑(含原创歌曲),动画剧集也已经进入前期制作。这不是单纯的"游戏周边",而是在构建一个能跨媒介存在的文化符号。
《Bylina》的亚洲存在感也很强。连续两年参展韩国G-star,去过东京电玩展,也来过ChinaJoy,拿过好几次"玩家选择奖"提名。对于一个成立才几年的工作室来说,这种展会密度说明他们很早就在押注亚洲市场。
和Saber Interactive合作的《灾厄浩劫》
另一款作品《灾厄浩劫》(The Scouring)走的是完全不同的路线。这是和Saber Interactive联合开发的RTS,2025年8月12日以抢先体验形式上线。
游戏设计上有几个比较有意思的点:经典模式里可以带人类或兽人阵营对战;特殊模式则把动作RPG和战略控制混在一起,玩家操作一个英雄单位,能升级、捡装备、决定加点路线。还支持Steam创意工坊,可以用地图编辑器做自定义模式。
80%的Steam好评率,对一款抢先体验的RTS来说不算差。这个品类近年确实有点青黄不接,能做出"快节奏+现代体验"的尝试,本身就值得注意。
为什么是中国?
Far Far Games CEO Aleksei Iliukhin的原话是:"中国市场对我们来说至关重要,我们在能力和预算范围内尽了最大努力,确保游戏在中国市场顺利推出。"
具体数据上,中国区贡献了约10%的玩家总量。作为对比,这个数字和独联体、美国平起平坐,是工作室明确划定的三大核心市场之一。
他们的"努力"不只是翻译。Aleksei Iliukhin提到,中国玩家"对游戏品质有着极高的要求,同时也非常乐于分享他们的想法和建议"。工作室的做法是认真阅读每一条中国社区的评论,用后续更新来回应反馈。
《Bylina》里甚至为中国玩家做了独占内容:融入亚洲神话元素和动漫美学,还有中国区专属的盔甲与武器套装。全球版本都带完整中文本地化。
展会策略也很说明问题——优先选G-star、WePlay、ChinaJoy、东京电玩展,而不是欧美展会。这种"深耕亚洲"的姿态,在独立游戏圈里慢慢攒出了口碑。
下一款:《THE ROOK》要做什么?
现在Far Far Games的主力项目叫《THE ROOK》,是一款受《Overlord》启发的动作RTS。核心概念是"移动基地":玩家扮演一个住在行走高塔里的巫师,永远不会离开自己的塔。
具体玩法上,塔楼会穿越一片死寂的世界寻找永恒力量。有支矮人商队随行,每个矮人都有名字和家庭背景,战死了就永久消失。塔可以随时停下建防御工事,但停太久会被黑暗吞噬。巫师本人也能参战,能用巨手抓敌人、扔巨石,地图上的东西都能当武器。
目前还在原型开发阶段,计划用15个月做完,目标明年秋季发售。工作室正在找投资方和发行合作伙伴。
Aleksei Iliukhin的表态很直接:"我们对《THE ROOK》充满信心,它将彻底改变玩家对RTS游戏的认知。"同时他也强调,希望继续为中国玩家带来高质量作品,"与中国游戏产业共同成长"。
小团队的大野心
回头看Far Far Games的路径,有几个挺鲜明的特点:
一是文化根性。《Bylina》从斯拉夫神话里长出来,不是泛泛的"奇幻"或者"魔幻",是有具体文化坐标的。这种独特性在独立游戏里越来越重要——大厂做"全球口味"的3A,小团队反而要靠"地方风味"突围。
二是跨媒介思维。漫画、音乐专辑、动画剧集,这些不是"火了之后的事",是和游戏开发同步推进的。说明他们从一开始就在想IP的长线价值,而不只是一款产品的销量。
三是对中国市场的认真。10%的玩家占比不算惊人,但"三大核心市场"的定位、独占内容、优先参展亚洲,这些动作加起来,能看出是战略级的投入,不是顺便做做。
15人团队,4年磨合,2款作品站稳脚跟,第3款正在路上。这个节奏在独立游戏圈里不算快,但每一步都踩得挺实。对于正在找"下一个能玩的RTS"或者"有点不一样的动作游戏"的玩家来说,这家工作室的名字值得记下来。
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