永无止境的付费季票、看似免费的战令、包装精美的"可选"消费——你还以为自己只是在玩一款服务型游戏?等一下,ArenaNet的开发者告诉你:那些全是精心设计的新月费陷阱。
ArenaNet工作室近期发布了一篇引发讨论的博文,一边勾勒《激战3》的宏大愿景,一边对整个MMO品类的盈利模式投下了一枚"暴论炸弹"。他们指出,从2005年的《激战1》到2012年的《激战2》,MMO和整个游戏行业已经发生了翻天覆地的变化。商业模式迭代了,存储格式淘汰了,连比基尼盔甲的分类都换了好几轮——但其中一项演变最值得警惕。
"A lot of notionally 'optional' live service game monetisation consists of talking around the fact that you're effectively demanding a subscription."开发者认为,大量名义上"可选"的服务型游戏付费设计,本质上只是在用话术包装一个事实:你在按月掏钱。"在许多新游戏中,订阅费并没有消失,它只是被重新塑形了。"工作室负责人Colin Johanson补充道,"付费战令、付费季节性赛道,以及类似的付费系统,往往充当着一种新型的持续性费用。那种模式适用于某些游戏,但它不符合我们对《激战》系列玩家自由的构想。它是一种订阅费,藏在一个整洁的'可选'包装里,模糊了订阅的存在。"
《激战3》将延续前作的买断制、零月费传统。Johanson强调,这不仅是价格标签的问题,更是时间控制权的归属——他们希望"把控制权交还给玩家",而不是靠每日登录奖励让人觉得"不玩就亏了"。为此,新作不会推出任何战令系统。但付费资料片、付费外观、付费账号服务,以及"节省时间的便利性道具"仍然会出现在游戏中。这里浮现出一个不太光彩的解读空间:如果游戏在设计上有意让过程显得繁琐,借此逼迫玩家频繁购买"时间便利"道具,那么这些所谓的便利性消费,是否恰恰就是Johanson自己所抨击的"隐藏订阅"的另一种变体?
这位负责人还透露了关于《激战3》规模的零星信息——开发团队正在讨论如何使其支持更短的、更碎片化的游玩时长。这或许是回应一个现实问题:当年的核心玩家如今已步入中年,留给他们的整块游戏时间越来越稀少。而在更宏观的层面,关于"游戏到底该花多少钱"的争论从未停止。近期业内热议《侠盗猎车手6》可能会将3A游戏价格基线推高至100美元,但一个常被忽略的事实是,许多大发行商早已通过"特别版"的形式,让游戏的实际售价触及了那条红线。
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