文丨TY
排版丨鹿九
导语:变身!
在今天的 TapTap 发布会上,《伊莫》公开了最新 PV,并于今天早上10点开启三测。此前情报姬就聊过很多次这款游戏,作为一款大世界捉宠玩法的游戏,《伊莫》的表现可以说非常亮眼。
不过目前市面上的捉宠游戏已经成为大热门,各家厂商都在争夺这条赛道,捉宠这套玩法想要在众多产品中脱颖而出,一定需要有自己的独到之处。三测开启前,我们也受爪印工作室邀请,提前参加了《伊莫》的媒体试玩会。
而在这次试玩会玩下来之后,我的感受是,《伊莫》的确是一款有着稀缺性的捉宠游戏,并且这次测试相较于之前是有了飞跃的提升。
01
伊莫的生态系统
对一款以捉宠为核心的游戏来说,宠物一定是体验的中心。围绕这些宠物,不同产品往往会选择不同的发力方向:有的强调战斗,有的强调探索,有的强调陪伴。而在《伊莫》中,除了这些常规方向之外,它还把一个更少见的维度推到了前台——生态。
所谓营造生态,简而言之,就是让世界观更加自洽,让游戏中的伊莫不只是地图上的刷新物,而是真正像生活在这个世界里的生物。要做到这一点,画面表现只是第一步,更重要的,是通过行为、习性和系统互动,让玩家感受到它们的“存在”。
前两次测试中我们就有提到过,《伊莫》哪怕是与偏写实风格的游戏相比,它的环境渲染也属于出类拔萃。这次测试更进一步,提升了材质、水体、毛发的质感。比如在下雨天,金属材质和毛发材质的伊莫都会有不同的变化。
而在画面表现之外,则是游戏通过系统来增加伊莫的“自然”感。《伊莫》中有一个独特的机制,联结系统。这个系统可以让玩家直接化身为伊莫,在大地图中探索、战斗。在上次测试中,我们只简单聊了聊这个系统在大地图探索中的优秀设计,但在这次试玩里,利用这个机制可以更加清晰地看到伊莫的生活习性。
在玩家变身成伊莫后,能去此前所去不到的地方,比如穴居伊莫的洞穴,水生伊莫的领地。并且在玩家化身为伊莫后,还能听懂伊莫们是怎样交流的。
这次测试里,《伊莫》还引入了一套更细的性格系统,表现形式类似当下玩家熟悉的 MBTI。相比用“胆小”“活泼”这类单一词汇概括性格,这种多维度标签,能让伊莫在行为表现上呈现出更明显的差异。
比如这次试玩时我就发现,同一种伊莫在看到玩家后,大多数都会四处躲藏,但其中某一只却不选择逃跑,反而主动向我靠近。等我成功捕获后才发现,它的性格标签确实是E宠。
这类细节会让玩家意识到,伊莫并不是同一种族就拥有完全相同的行为模板,而是会因为个体性格不同,表现出不同的反应。
所以由此我们也能看到,《伊莫》在生态设计上,并非简单地给伊莫随机安排几个卖萌动作,或者让它们在地图的某块区域随机刷新,而是为了营造真实的生态感,从体验、感官,甚至在游戏玩法层面上都做出了更进一步的设计,使整个世界更加自然,逻辑更加自洽,也让每一种伊莫都像是真正生活在这个世界里的生物。
这次测试还新增了两种伊莫,觅叶羊和浮泡章鱼。这两种伊莫也能看出来,开发组在设计伊莫的伊始,就会思考它们如何在环境中生存,有着怎样的生活习惯,种群性格如何,又存在哪些神秘特性。
我们和开发组交流时,他们也提出,设计伊莫他们有着一套成熟的流程,任何一个环节出了差错,这只伊莫可能都很难诞生,而正是这种细致入微的设计,才让《伊莫》中的生态系统栩栩如生。
这次测试,根据开发组的说法,伊莫的种类会来到200多种(包含虹光伊莫),在如此丰富的世界构筑下,还有着数量庞大的伊莫种类,可想而知,《伊莫》这款游戏的“堆料”是相当的足。
但问题也随之而来。当一款游戏拥有200多种伊莫、复杂的生态行为,以及联结、探索、战斗、收集等多套系统时,它很容易变得门槛过高。因此,《伊莫》这次三测给我的另一个明显感受,是它在“堆料”的同时,也在努力把体验做轻。
02
轻量化设计
《伊莫》的战斗并没有完全沿用传统捉宠游戏中回合制玩法,而是围绕“联结”机制,做了一套以“切人闪打”为核心的 ARPG 玩法。但是问题来了,如果按照正常ARPG的思路玩《伊莫》的话,就会发现结合这套捉宠玩法,《伊莫》的战斗系统上限极高。
在许多ARPG游戏中,初始角色无非20多名,就已经足以构成许多丰富的搭配。更不用说《伊莫》中不同伊莫还有自身的特性、不同的技能、以及养成上的不同,光是这次测试就有200多种伊莫,玩家未来能够尝试的阵容搭配,就已经多到很难一眼看清上限。
专攻单一属性的队伍、各种体系的队伍、混合属性的队伍,不同搭配多如繁星。所以在面对如此复杂且具有深度的战斗系统时,《伊莫》的开发组也考虑到了这一点,因此设计了一套策略模式:玩家可以站在辅助位,指挥伊莫作战、提供状态支援,让伊莫自己完成主要战斗。
这次测试我们发现玩家角色也有着许多技能点,甚至还能切换不同的武器辅助战斗。在实际上手策略模式时,能发现这套系统能有效降低玩家的游玩门槛,不仅对于动作游戏苦手来说是十分轻松的游戏方式,对于只想抓宠的玩家来说,也显得更加效率。
ARPG这套战斗系统让硬核玩家有操作空间,也会在挑战中去研究上限,而指令模式也让休闲玩家有轻松游玩的方式,在抓宠时注意力也能更加集中在想要抓取的伊莫上。
说到抓宠,就不得不提异色宠物。在《伊莫》中,异色称之为虹光,比起其他捉宠游戏只是更稀有的颜色外,《伊莫》在外观设计上会更加花费心思,除了颜色不同以外,还会有材质、特效上的不同。
当然,这并不是关键,而是获取方式。一般来说,捕捉异色宠物从某种意义上来说,是捉宠游戏的终局玩法,为了获取一只异色宠物,玩家通常要花费十几小时甚至几十小时。而在《伊莫》中,也做了减负处理,只要在特定的区域用稀有材料诱导出伊莫,在捕捉到一定数量时就能必定出虹光伊莫。
这种设计确实会在一定程度上削弱虹光伊莫的极端稀缺性,但它换来的,是更明确的目标感和更低的重复劳动成本。对于大多数玩家来说,这显然比纯靠运气苦刷更友好。
还有一些小细节的改动,比如此前许多飞行伊莫在玩家化身后,发现这些伊莫只能滑行,并不能真正意义上的飞行,于是开发组也吸取了玩家的意见,在这次测试中,玩家变身飞行伊莫后可以直接飞行,能更加自由的探索世界。
总之通过上述的这些设计,我们能发现《伊莫》似乎能让各种类型的玩家都能在游戏中找到乐趣。这也是开发组的设计理念,想要各种玩家都能在《伊莫》中享受乐趣,比如,伊莫的多人玩法事实上也可以自己单机玩的。
03
独乐乐也要众乐乐
《伊莫》虽然是一款多人游戏,但在游戏中,哪怕你完全不参与多人玩法,也能玩得十分快乐。
比如这次测试放出了游戏的主城系统,星之都。在星之都里,玩家可以同其他玩家一起交流、游玩,但哪怕你不想社交,星之都也埋了许多你和伊莫一起体验的小游戏。
同时在玩法上,《伊莫》这次也推出了徽章收集的系统,而徽章收集系统,简而言之也是一种另类的成就系统,有些徽章需要挑战地图上的NPC,有些需要收集更多的伊莫。这种以徽章去驱动玩家达成成就的设计,天然会比简单的成就系统让玩家更有驱动力。
在宝可梦的游戏中,玩家最初始的游戏驱动力,就是去收集各个道馆徽章。
并且这套玩法玩家是可以完全单人体验的,在和开发组讨论时,他们提到,虽然他们打出的是多人捉宠玩法,但并不想强制玩家社交,即使单人游玩,也能有完整的体验。而从目前来看,《伊莫》也的确做到了。
最后可以说说本次开放的付费模式,时装、和通行证。
要提《伊莫》的时装,就得先说说《伊莫》的捏脸系统,捏脸系统通常情况下分为两种,一种是模板类捏脸系统,例如宝可梦游戏,玩家在游戏给出的许多模板五官、发型中自由组合。另一种是参数类捏脸,例如《模拟人生》,玩家可以在官方给出许多模板的同时,自由调整各个五官的参数。
《伊莫》的捏脸就是后者,通常情况下参数类捏脸会出现在MMO和更沉浸的角色扮演游戏里,这些游戏的时装系统也通常有着极强的自定义,《伊莫》也不例外。
除了把服装拆成了模块的部件以外,《伊莫》还有着给服装染色用的色轮,玩家不仅可以自由搭配时装,也能十分自由地染色。这对于许多把捉宠游戏是当作养儿育女的玩家来说,是十分优秀的设计。
而在时装之外的付费模式,就是经典的通行证,《伊莫》并没有采取宝可梦或者其他捉宠游戏那种双宠物的设计。而是更加简单粗暴地在通行证中加入了一只虹光伊莫和一些养成材料,更像是帮助玩家缩短部分养成时间。
至少从目前测试开放的内容来看,它并没有把核心数值成长直接绑定在付费上。甚至通行证当中付费的虹光伊莫,在玩家正常的游戏体验中,也是能获取的。
开发组的设想是,希望付费只会是让玩家们更快的获取某种东西,并非想让玩家在数值上拉开差距。这依旧是他们的理念,希望所有玩家都能在《伊莫》中享受乐趣。
04
总结
整体来看,《伊莫》的稀缺性,其实在于它试图容纳不同类型玩家的需求。在传统ARPG玩家的眼里,《伊莫》是一款“角色”数量繁多,战斗系统有着极其宽广的横向策略,在捉宠玩家眼里,伊莫更加真实、更加有个性,甚至可以像动物学者那般研究伊莫,而在轻度玩家上,强大的捏脸系统、外观付费的商业化设计、不强制社交的联机氛围都使得伊莫显得十分友好。
事实上任何一款成功的商业游戏,在市场上都会有着一两个独特的内容,有着该种品类的核心受众。而如果你要说《伊莫》独特的地方,我想正是那不拒玩家于门外的门槛,对于《伊莫》来讲,任何玩家,都是他们的核心受众。
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