游戏圈最近有个话题吵得挺凶——AI到底能不能搞创作。有人觉得这是效率神器,有人觉得这是灵魂杀手。星露谷的作者Eric Barone(也就是大家熟悉的ConcernedApe)最近在接受GameInformer采访时,直接把话撂那儿了:他这辈子都不会用AI搞创作,"让真人表达"永远优先于"让机器代劳"。
这话从他嘴里说出来,分量不太一样。毕竟这哥们一个人肝出了《星露谷》——过去十年最具影响力的独立游戏之一,现在还在憋新作《Haunted Chocolatier》。一个人、八年、销量几千万份,这种履历让他谈"创作"的时候,你很难反驳。
Barone的核心观点很直白:AI创作这件事,从根儿上就是歪的。"我觉得用AI做任何创意相关的事,都会损失点什么——除非是那种特别具体的、放大细节的技术场景。"他说,"你把创造力外包给算法,这必然会削弱作品里那种纯粹、真实的人性元素。"
这话说得挺狠,但细想也不是没道理。现在游戏行业用AI的例子确实越来越多:索尼拿它"增强艺术家能力",各种AI视频比赛层出不穷,还有些工具干脆就是高级版的美颜滤镜。Barone显然看不上这些路数。对他来说,创作的核心是自我表达,"如果我自己想艺术性地表达点东西,为什么要让AI代劳?这跟我干这行的初衷完全背道而驰。"
他给出的替代方案也很实在:真需要帮忙,找真人。"外面多的是想表达自己的人,我觉得应该优先给他们机会,而不是找个没灵魂的机器。"
这种态度在游戏圈不算孤例。最近《Clair Obscur》的叙事负责人也说过类似的话——写作是"痛苦的过程",但AI从没诱惑过她,"写作的意义就在于把脑子里的东西表达出来"。Owlcat工作室的新RPG《Expanse》更是放话"100%人工制作",虽然他们也承认会用生成式AI做"视觉协调"和找灵感。连Peter Molyneux这种"画饼之王"都对AI持谨慎态度,说"我们必须非常、非常小心"。
Barone的立场比这些都更绝对:不是"谨慎使用",是"根本不会用"。
这种硬气背后有底气支撑。《星露谷》的开发故事本身就是对"单人创作"最好的辩护——没有外包、没有算法,就是一个程序员兼美术兼音乐兼策划,在租来的公寓里熬了四年。游戏里的每一像素、每一段旋律、每一句对话,都是同一个人审美和趣味的延伸。这种"作者性"是AI生成内容最难模仿的东西,不是技术问题,是逻辑问题:AI没有"想表达什么"的冲动,它只有"预测下一个token"的统计本能。
当然,Barone也没把话说死。他留了个口子:"特别具体的、放大细节的技术场景"——大概指的是分辨率提升、降噪、自动补帧这类纯工具性应用。但一到创意决策的层面,他的红线划得很清楚。
这种分野其实挺值得琢磨。现在游戏行业对AI的态度挺分裂的:技术美术觉得自动化工具能救命,叙事设计师担心自己的饭碗,老板们算的是成本账。Barone的表态把这个争论拉回到了一个老派但根本的问题:我们到底为什么玩游戏?如果答案是"体验另一个人的想象力和审美",那创作者必须是个人,而且是个有表达欲的人。
《Haunted Chocolatier》目前还在开发中,没有具体发售日期。但从Barone的表态来看,这游戏大概率会延续《星露谷》的"手作感"——那种你能感觉到背后有个真实人类在跟你分享他的奇怪趣味和温柔脑洞的气质。在这个AI生成内容越来越泛滥的时代,这种"人味儿"反而可能变成稀缺品。
说到底,Barone不是在抵制技术进步,他是在捍卫一种创作伦理:表达的权利应该属于想表达的人,而不是能生成内容的机器。这话听着有点理想主义,但考虑到他靠一个人+八年时间证明了这个模式能跑通,你很难说他是在唱高调。
玩家这边,反应也挺分化。有人觉得这是"老派艺术家的傲慢",AI明明能降低独立开发者的门槛;也有人买账,说"这就是为什么星露谷玩起来有温度"。两种声音都没错,但Barone显然已经选边站了——而且是以身作则的那种站法。
接下来就看《Haunted Chocolatier》能不能再次证明:纯人工创作,在2020年代的游戏市场,依然是个能打的选项。
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