Clint Hocking 最近聊了个挺反直觉的观点——现在的游戏画面太真实,潜行游戏反而不好做了。

这位老哥是《细胞分裂:混沌理论》的创意总监,在潜行这个品类里算是祖师爷级别的人物。他现在觉得,光线追踪、路径追踪这些新技术虽然让游戏看起来更逼真,却给潜行玩法挖了个坑。

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"我其实觉得现代潜行游戏的一个难点在于,渲染技术越来越复杂,让光照变得过于真实了,"Hocking 在接受 FRVR 采访时这么说的。他解释得很具体:老派潜行游戏用的是烘焙光照,光线干净、好辨认,玩家一眼就能看懂自己藏得怎么样。但现在有了漫反射、环境光遮蔽这些效果,"很难分清哪里是亮的、哪里是暗的、哪里安全、哪里危险"。

这个观察挺扎心的。我回想了一下自己玩过的潜行游戏,确实经常在角落里自我怀疑——我这算在阴影里吗?NPC 到底能不能看见我?有时候不是技术问题,是视觉信息太杂了,大脑处理不过来。

早期的《细胞分裂》系列其实有解决方案。他们做了个光照计量表,直观告诉玩家现在的隐蔽程度。《细胞分裂:断罪》走得更极端,直接让画面褪色成黑白,Sam Fisher 躲进阴影时整个世界都变成单色——这个设计后来被《黑名单》取消了,换成了角色服装上的一个小灯。

Hocking 还提到,美术风格对潜行体验的影响被低估了。如果开发者愿意把光照做得更戏剧化、更风格化,而不是追求物理正确,玩家反而能更好地"读"懂环境。说白了,潜行游戏需要的不是真实,是可读性。

这条时间线拉到现在,Hocking 今年二月已经离开育碧,自己成立了 Build Machine Games 工作室。他之前主导的项目是《刺客信条:Hexe》。至于玩家等了好多年的《细胞分裂》重制版,开发还在推进,虽然育碧多伦多最近刚裁了 40 人。这个 IP 现在被归到育碧新设的"创意工作室"体系里,跟《全境封锁》《幽灵行动》这些主打合作对抗的射击游戏放在一块儿管。

说实话,Hocking 这个观点让我挺有共鸣的。现在打开一款新游戏,第一反应经常是"这画面真牛",但玩进去才发现,太真实的画面有时候是负担。潜行游戏的核心乐趣是"我骗过了系统"的智力快感,如果系统自己都说不清楚规则,玩家就更懵了。

当然,这不是说画面进步是坏事。只是不同玩法类型对技术的需求不一样——格斗游戏要帧数,开放世界要加载速度,潜行游戏可能真的需要"不那么真实"的光照。老游戏那种"非黑即白"的阴影,现在看来反而是设计上的聪明选择。

至于重制版会怎么做,育碧还没给准话。但 Hocking 既然已经不在那儿了,他的这些想法会不会被采纳,就是另一回事了。