由缔造了人气佳作《人中之龙》系列的RGG工作室倾力献上的全新IP《STRANGER THAN HEAVEN》(以下简称异于天堂),将在2027年1月15日与广大玩家见面。在这款讲述半世纪人生跌宕的作品中,玩家将扮演日美混血的主人公大东真,从年轻气盛的逃亡者一路成长为黑道组织成员,亲历一段交织着暴力、羁绊与音乐演艺的漫长传奇。

《STRANGER THAN HEAVEN》制作人 阪本宽之(右)
打开网易新闻 查看精彩图片
《STRANGER THAN HEAVEN》制作人 阪本宽之(右)

在这次B站游先看活动上,游民星空与其他媒体有幸采访到了《异于天堂》的制作人阪本宽之,并与他展开了一场深入对谈,围绕新作与《人中之龙》的差异、横跨五个时代的叙事构思、硬核战斗系统的设计初衷,以及音乐制作人要素在玩法中的体现等话题,得到了不少有价值的信息。以下是采访的详情:

Q:《异于天堂》和人中之龙系列是什么样的关系?制作组希望玩家将本作和人中之龙系列联系在一起吗?人中之龙的粉丝是否能期待系列角色或者他们的先祖在本作登场?

A:首先第一点,《异于天堂》是跟人中之龙系列完全不同的新IP,我们是以意识到它是一个新IP去进行了整个开发制作。

就像大家刚才试玩过的战斗部分,它的操作系统跟如龙系列是完全不同的系统。包括今后会出现的支线任务等要素,也完全不能说是跟人中之龙系列相关的系列作品。这回的整个系统,包括整个游戏,都是我们从零开始重新制作的,没有玩过如龙系列的玩家也能很好地体验本次的新游戏,而如龙系列的老粉丝也完全可以享受我们的作品形态。

游戏消息发布后,可能有些系列粉丝会想象,比如在如龙系列里出现过的风间老爹等人,是不是也会在这个新作里登场。但基本上,这是完全无关的故事,也不是外传。当然,游戏还是在讲日本黑道相关的内容,讲述一个黑道组织形成的过程,关于这个定位,我们是有意识去做的。

Q:五个时代在游玩和叙事方面的体量是近似的吗?会不会有些时代部分的剧情体量要更大一些?每个城市中的可活动区域有多大?

A:关于五个时代、五个都市,它们各自都基于完全不同的概念进行创作。在城市的细节制作上,可以说是我们至今为止做得最细致的一次,这么说一点也不为过。

探索的面积也并非在很小的地方就让故事完结,而是确保了足够的探索空间,即使是对应以往系列中的一个城市,本次也有非常充足的体量。

打开网易新闻 查看精彩图片

Q:玩家在时代变化后,是否可以回到之前的区域和时代进行支线和收集要素的探索?为了还原城市的风貌,团队做了哪些调研工作?预告片中出现了大阪的地图,这是旧时代的苍天堀吗?

A:这回我们创作的新故事,是描绘主人公大东真五十年人生的游戏。基于这个概念,不推荐大家“体验了年轻之后,到了老了再回去”那种来回往返的玩法。我们是希望大家能顺畅地从头到尾,从年轻到老年体验他的人生,就像“一笔画下人生的画卷”那样去游玩才更有趣。

不过,就像如龙系列那样,二周目会有强力新游戏模式,玩家可以以更强的状态重新体验一遍他的人生,本作我们也有在考虑加入合适的二周目玩法。

Q:近年来,如龙新作都选择淡化黑道要素,但《异于天堂》从题材到风格都非常严肃,这是否是对黑道题材的回归?如何结合时代背景去塑造与黑道相关的内容?

A:这次我们故事的一大主题,就是讲述“东城会”这个黑道组织如何建成。因此,关于暴力等表现,我们想要进行最严肃的表达。

就像PV里描绘的一样,这回讲的是一个日美混血的主人公,为了寻找自己的容身之处而逃亡到日本,在他整个人生过程中,一方面寻找容身之处,另一方面结交朋友,在这个过程中,他创造了黑道组织。这其实是一个讲述他整个人生故事的过程。现在如果说得太细可能会剧透,所以大家可以再去体会一下PV里传达的这个气氛。

打开网易新闻 查看精彩图片

Q:本作时间跨度长达五十年,岁月是否会在包括主角大东真在内的角色身上有所体现?除了外貌,角色能力、战斗风格是否也会随时间发生变化?

A:大东真本人的人生会跨越五十年,他最初很年轻,到故事后半段就真的上了年纪。他身边出现的所有角色,也都会和他一样老五十岁。最初年轻的一些角色,到了游戏后半段,自然会以年迈的形象出现,这当然也和故事相关。在游戏玩法方面,比如大东真年轻时的战斗风格和战斗能力,也会随着年龄增长而不断变化。

像刚才大家体验到的那些武器,在不同时代都有各自适合的武器。所以,横跨五十年,去描绘戏剧性的人性变化,并让游戏的动作玩法也随之变化,而不是一成不变,这是我们一个很大的重点。

Q:请问为何选择《STRANGER THAN HEAVEN》这个标题作为游戏名?故事中比天堂更奇怪、更不可思议的是什么?

A:这个标题其实是因为我们的总监督横山,他小时候看过一部叫《Stranger Than Paradise》的电影,当时就深受冲击,这个词一直是他很喜欢的一个词。

在构思故事的时候,一个日美混血的人去寻找自己的容身之处,或者说去寻找一个能让自己归属的“国家”,而这个地方就是日本。当我们想描绘这个故事时,这本身就成了一个主题。这个“比天堂更奇妙”的,既可以是场所,也可以是人等等,包含了很多双关的含义。与《人中之龙》那样非常直接的标题不同,这次我们想从主题到角色塑造,都以全新的思路去创作,所以用了这个标题。

打开网易新闻 查看精彩图片

Q:《异于天堂》中,真和优这对亦敌亦友的兄弟会有什么样的剧情塑造?是否有哪些更独特的走向,让玩家更好地体会到兄弟之间交织的情感?

A:大家在PV里应该也能大概感受到,优对于大东来说是非常重要的人,相当于他兄弟一样的存在。他们俩一起从美国逃亡到日本,然后一起在日本不断往上爬,这个羁绊是故事展开的一个非常重要的起点。

但是,关于他们之后的关系发展,在目前公开的内容中我们还完全没有传达出来。这里希望大家务必通过在游戏本篇中的体验,以及我们今后会公开的信息,去期待一下他们接下来的故事展开。

Q:主角大东真身世背景十分复杂,这样的设定希望传递怎样的情感或者是议题?

A:首先,《异于天堂》的故事定位是一个虚构的娱乐作品。我们在创作这个故事时,思考的起点是一个日美混血、没有容身之处的年轻人,他来到日本后会发生怎样的故事?我们觉得这非常有趣,是作为“故事的种子”来写的。

我们完全没有通过这个故事去传达某些政治背景或国家性议题的意图。我们首先想要传达的,始终是我们所认为的“娱乐”。重要的是,一个处于那种境遇中的人,如何走上一段人生歧路并最终将其夺回。希望大家关注的是大东真的人生发展,讲述他怎样从底层往上爬,从一个没有居所的地方不断发展的过程。

打开网易新闻 查看精彩图片

Q:请问本作的选角过程是先有的角色设定再寻找演员,还是某些角色本身就是为特定的艺人量身打造的呢?

A:RGG工作室的制作风格,基本上都是先有故事大纲,然后列出故事中的重要人物列表,再按照“因为是重要人物,所以选择怎样的演员”的顺序去考虑的。所以,本次选角也是以故事为先。

不过,这次有个很关键的点,主人公大东真逃亡到日本后,他是如何维持生计、一步步向上爬的呢?其中一个重要的主题就是他作为“演出策划人”,也就是在演艺事业方面,从日本的里社会开始掌握权力。所以,故事中登场的相关重要角色,也需要具备歌唱、演戏、演唱等方面的能力。

针对这些需求,我们去和如今已经发表的这些国际知名的艺术家们商讨,说有这样一个角色和这些设定要求,结果一拍即合,形成了现在的阵容。所以,我们最终选择的这些演员,他们的技能都与我们选角的硬性条件非常契合。

Q:本作独特的战斗系统的设计初衷是什么?如何平衡这种硬核操作的真实感与大众玩家的上手门槛?

A:像今天这样突然让大家上手战斗,确实会是相当硬核的体验。但实际上,游戏是从头开始的,我们会设计各种引导,让玩家逐渐理解规则和技能的强弱。它不是那种只靠高密度硬核战斗堆砌起来的游戏。至于为什么要做这么独特的操作系统,最初、最根本的契机就是要做出与《如龙》的区别。对于如龙系列的玩家来说,“方框键是拳、三角键是热血动作”这种操作已经像处方一样理所当然了,我们就是决定不再理所当然地使用这套逻辑。

另外,在描绘大东真五十年人生的过程中,如果不管年轻时还是五十年后,基本上都用同一种操作、同一个方式打倒敌人,那反而会显得游戏非常单调无味。明明是一款描绘一个人如此漫长人生的游戏,结果从初期战斗到中期战斗,都只是连打方块键就能简单地让敌人倒下,这反而给人一种制作组在偷懒的感觉,这是我们必须避免的。

而且,我们常年收到玩家“想要更多游戏性”的反馈。我们也想通过《异于天堂》这个作品,在动作游戏层面上做得更有深度,让玩家越练习、越熟练,就能打出越好的操作,获得更独特的体验。当然,大家今天玩到的版本也只是本次活动的媒体试玩版,今后还会继续调优。

打开网易新闻 查看精彩图片

Q:主人公是否能习得多种不同的战斗招式?如果可以的话,习得方式是怎样的?

A:今天大家体验时默认只有拳头和两种武器,但随着游戏进程推进,会遇到更多种类的武器,比如日式长刀,或者像锤子一样的短兵器。基本上,随着故事推进,也有机会得到新的武器。玩家完全可以自己选择,不同武器的能力也不一样,而且玩家自己还可以对武器进行强化。在自定义这块,自由度是很高的。

在游戏平衡的设计上,我们没有特别想定“某个武器就一定好”的推荐,而是希望大家都能用自己喜欢的武器和技能、招式去击败敌人,都能玩得很开心。并不会因为面对某个敌人就非得调整成某个特定武器。

Q:大东真作为策划制作人的玩法,会贯穿游戏的不同时代吗?这一玩法的灵感来源是制作组成员的生活吗?怎么想到创作这样一个玩法?

A:关于这个还没有公开太多的信息。主角是以演出策划人的身份在演艺事业方面逐渐获得实权,故事就这样推进下去。玩法上,他可以去街上收集各种声音的素材,也就是作曲所需的声音信息,然后自己委托编曲者或作曲者去创作曲子,再把曲子作为演出项目去售票盈利,过程中自然会有成功和失败。

这种作为演出策划人,在游戏里实际去制作曲子、安排人员、进行演出游玩的玩法,是开发团队觉得这样会很直接、很有趣而设计出来的。至于灵感是否来源于成员的真实生活,首先,我们开发成员里肯定没人当过演出策划人,所以这一点是没有的。不过,我们团队的音效组平时就会作曲,从这个意义上说确实有相关经验。但毕竟这不是一个作为“作曲家”创作音乐的游戏,而是一个作为“策划师“设计演出的游戏,我们希望大家能将这两个身份分开看。

Q:本次《异于天堂》中,融入了许多音乐要素,也有国际知名的歌手加盟演出,音乐在本作的叙事和玩法中会是一个非常关键的要素吗?具体会怎样呈现?

A:音乐对于本作的主线故事来说,是非常重要的存在。在主线故事中,会有很多首曲子被演唱。它并非单纯的背景音乐。对于《异于天堂》这款游戏,我们非常重视“音乐”这个课题,并且想采取其他游戏所没有的处理方式。具体细节还不便公开,但希望大家能理解音乐确实是我们非常重视的一个要素,也请期待我们今后发布的信息。

打开网易新闻 查看精彩图片

Q:《异于天堂》的预告片演示了类似人中之龙系列特色的小游戏内容。这类小游戏会体现各个区域的时代特色吗?还是说所有地方都有同样的小游戏?

A:因为是描绘五十年故事的游戏,最早的时代能玩的小游戏,和后半个时代能玩的小游戏,大前提就是不同的,我们会为每个时代准备不同的东西。

不过,也有些东西是从古至今大家一直在玩的,比如卡牌游戏或者赌博之类。像这类项目,会有几个跨越多个时代延续存在。但基本概念上,因为城市不同、人们的生活方式不同、店铺的样式也不同,所以存在于其中的小游戏,在不同时代、不同舞台上,我们是有意识地去做出差异化的。

Q:最后,请对中国的粉丝们说一句话。

A:我们目前公开的真的只是《异于天堂》的一小部分。虽然发售日已经公布了,但在今年剩下的时间里,我们还准备将参与丰富的游戏展会给大家带来更多信息,在发售前会不断地公布各种新资讯,希望大家能持续关注,并期待这部横跨五十年的、体量壮大的游戏的全貌。