《轮回之兽》是Game Freak(下称:GF)使用虚幻5引擎打造的全新IP,自公布以来就受到了相当多的关注。一方面,作为《宝可梦》系列的主开发商,GF的技术力长期是玩家讨论的焦点,突然端出个虚幻5大制作很难不让人惊讶;另一方面,这也是GF首次尝试后末日题材的ARPG,无论题材还是玩法都与其过往作品有相当大的跨度。

游戏动力有幸在B站"游先看"活动上试玩了《轮回之兽》的部分内容,这也是本作首次面向公众的线下试玩亮相。本次试玩时长约3小时,体验内容涵盖从游戏开场到第一章末尾的完整流程。从目前摸到的部分来看,这款游戏几乎让人感觉不到它和GF以往任何作品的关联。在某种意义上,它也确实打破了Game Freak的刻板印象。

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一、两千年后的末世

《轮回之兽》的故事设定在公元4026年的未来。人类文明因名为"孽蚀"的灾难几近覆灭,动植物均被腐化为狂暴的"腐蚀体",其中极其强大的个体被称为"霸主"。面对浩劫,部分人类选择放弃肉体、将灵魂转移至机械躯壳机械飞升以躲避灾祸,这些被称为"魔像"的旧人类构成了幸存人类殖民地的统治阶层。

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女主角艾玛是一名"孽蚀之人"。她在感染后失去了记忆与情感,却意外获得了操控植物的能力,也因此被人类社会视为异类排斥。她的伙伴小库是一只同样被孽蚀感染的变异白狼,在被艾玛拯救后,一人一狗从殖民地出发,沿着一条从关东地区延伸至京都的漫长道路旅行寻找并击败造成一切毁灭的元凶“轮回之兽”。

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试玩流程的节奏相当清晰:玩家在第一章的大世界中探索,跟随主线追踪并首次遭遇BOSS,随后触发回忆闪回倒叙主角的过去,正式迎战BOSS后返回飞船休整,再进入同一片地图收集钥匙开启封印之门,闪回首次遭遇轮回之兽的记忆后面对第二个BOSS。"探索-叙事-战斗"的三段式循环在3小时的试玩中出现了两轮,对正式版的整体结构可以有一个基本判断。

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二、味真足的视听规格

该说不说,《轮回之兽》在开场的视听层面确实有着很强的既视感。开场从高空俯瞰废墟都市、植被在破败建筑间肆意生长的画面,女主角在漫天砸落的火球中躲闪,配合空灵女声吟唱的配乐,整体氛围与《尼尔:机械纪元》和《剑星》非常接近。

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不过这种"既视感"也是一把双刃剑。对熟悉白金工作室和SHIFT UP作品的玩家来说,开场的新鲜感可能会被"这里好像见过"的感觉冲淡。好在GF在角色设计上保留了辨识度。女主角艾玛能够延展成藤蔓的长发,以及小库介于狼与植物之间的造型,都展现出了独特的美学取向。

值得一提的是,艾玛的声优是石川由依正是《尼尔:机械纪元》中2B的配音。她清冷内敛的声线与"失忆失情"的角色设定高度贴合,某种意义上也让游戏与《尼尔》之间的"缘分"更深了一层。加上大量采用人声吟唱的配乐,整体确实营造出了一种独特且忧郁的末世氛围。

三、拼刀为主的ARPG大杂烩

艾玛战斗系统是本次试玩中的核心。和近几年流行的ARPG相似,艾玛以武士刀进行近战攻击,通过持续攻击和精确防御拼刀累积敌人的"架势条",满额后触发必杀处决。实际体验下来,这套基础交互的完成度颇高,出招有打击感,反馈明确,弹反的时机窗口设计得也相当舒服。

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此外,除了单纯的格挡外,成功格挡或招架会积累“共鸣”能量,非精确格挡则消耗共鸣,耗尽后格挡失败会直接受伤。玩家可以主动消耗“共鸣”能量,释放技能和大招“共鸣超载”。这个设计的巧妙之处在于,它让传统ARPG的精准格挡从防御的面推向了进攻的一面,多了更多的主动性,从一种消极行为变成了需要主动追求的技术动作。想打出漂亮输出,首先得学会在正确的时机接住敌人的招式。

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搭档小库的战斗设计是本次试玩的一大亮点。按下按键后,会呼出小库时停菜单,玩家可以在这时选择小库的技能释放,释放时还会触发QTE,成功输入可为艾玛恢复部分血量。这种"实时动作+时缓指令"的混合模式,可以在连段的时候作为穿插或者收尾使用,体感上相当舒服。一人一狗的组合战斗,结合“共鸣能量”的资源管理,让战斗多了一些策略性。

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四、旅途中的点滴

成长系统方面,艾玛和小库各有三个技能树,包含近战、远程、技能等多个分支发展。不过艾玛和小库共享技能点数,需要玩家进行取舍,这个抉择会显著影响战斗节奏。养成方面,装备系统支持镶嵌"灵秘石"。基本上现代ARPG的常见养成要素,这款游戏基本都有涉及。

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UI做成了树状图,是真的树

基地处的亲密度系统是游戏在人兽关系上的进一步延伸。提升方式包括洗澡、喂食、抚摸等互动,还有收集食材、一起烹饪和享用美食的环节。试玩阶段开放的内容不多,仅能窥见一二,作为公路冒险主题,可以想象基地在互动养成这块应该有较大的戏份。

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五、半开放地图与关卡设计

试玩的地图结构并非完全开放的沙盒世界,而是以章节推进的"区域"制。每个区域对应一段独立的地图,区域内提供了相当高的探索自由度,但主线流程整体呈线性路线。每段闪回记忆的场景也是线性固定流程。

女主角艾玛本身机动性很高,她可以延展白色长发形成藤蔓进行钩索移动,还可以从脚底催生植物实现垂直抬升,也能搭建临时平台跨越地形。这种"左脚踩右脚"式的超强机动性,让大部分场景都变得可达。

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本次试玩的第一章是一片广阔荒野,目标是追踪并讨伐鹿型霸主。尽管地图可探索区域不少,但很可惜的是,试玩的关卡设计本身较为平淡。不仅场景虽大却略显空旷,大地图基本就是零星敌人、养成素材和宝箱。边边角角深入探索也多为养成素材。

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如果直奔主线,整体流程并不长,游戏本身还有较强的任务引导指示,玩家可以跟随引导箭头推进,完全不会错过主线内容。而在记忆闪回的部分,就是一本道线性流程,配合剧情主角会从住所来到城镇,侧重叙事演出。当然这毕竟只是第一章的地图,主角一路向东京旅行的路途上其实可以加的东西不少,后续章节的关卡复杂度是否能更进一步就看GF投入多少了。

六、结语

三小时试玩下来,《轮回之兽》给人的整体感受是:底子打得很牢,但系统的堆叠也相当密集。刀剑对决的手感OK,人兽配合的玩法也有辨识度和新鲜感,特别是美术和音乐的规格远超GF以往任何作品。相对的,游戏仍然有些缺陷需要再深入的打磨。

不过,这款游戏对于GF的意义,或许比它对于玩家的意义更大。它代表了一个被固化了近三十年的工作室,在获得足够时间和空间之后,第一次尝试回答一个问题:不做宝可梦的Game Freak,到底是什么样的?

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《轮回之兽》预计2026年8月4日发售,登陆PS5、Xbox Series X|S和PC平台,首发加入XGP,就让两个月后的正式版给大家答案吧。

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