到2026年,距离《辐射4》发售已经过去11年了。上一款辐射主线游戏还得追溯到2018年的《辐射76》,那还是系列第一次往传统单机开放世界里塞多人玩法。至于大家从几年前就念叨的《辐射5》——贝塞斯达早就放过话,得先等《上古卷轴6》出来再说。这一等,谁心里都没底。
现在Xbox这边换帅,新老板Asha Sharma走马上任。有报道说她正准备在微软游戏业务上按下“重置”键,其中一步就是加速《上古卷轴》《辐射》和《光环》新作的开发节奏。消息一出来,辐射玩家圈里炸开了锅,大家最关心的就是:这对废土世界到底意味着什么?
有人期待当然也有人冷静。参与过《上古卷轴5:天际》开发的Bruce Nesmith,在《星空》项目结束后离开了贝塞斯达,这位老哥最近就泼了盆冷水。他在跟FRVR聊的时候直言,缩短开发周期最大的风险,是质量、是内容缩水、是打磨不够、是bug变多。按他的话,那些本该留在最后完成的东西,最后往往会被直接砍掉,就为了赶上发售日。开发时间一压,续作是出得快了,但这个问题本身可能就是问错了方向。他的原话更直白:这种赶工出来的续作,有让粉丝失望的风险。
Nesmith这番话倒不是无的放矢。辐射系列现在的节奏确实让玩家进退两难——正统续作遥遥无期,中间用什么填上缺口?贝塞斯达刚搞了《上古卷轴4:湮灭》重制版,不少人就猜:会不会顺手也重制一下《辐射3》或者《辐射:新维加斯》?甚至有更敢想的,直接问能不能趁这空档先出个《辐射:新维加斯2》?托德·霍华德前段时间接受IGN采访时,对重制版的传闻回应得很模糊,只说类似的项目还在推进中,没把话说死,也没给准信。
但不管怎么说,微软想要从辐射这套IP里榨出更多东西,信号已经够明显了。辐射玩家自己也急,都想早点知道接下来能玩到什么。Nesmith的担忧恰好点在了这种“又盼又怕”的矛盾上:出得快当然好,但要是端出来的东西缺点火候,老玩家可不是那么好糊弄的。
微软手里其实有一张很多人惦记的牌——黑曜石工作室。当年《辐射:新维加斯》就是黑曜石做的,被不少玩家认为是系列叙事和角色塑造的天花板。如今黑曜石早就是微软旗下的一员,让他们回来做《辐射:新维加斯2》或者其他辐射项目,看起来顺理成章。可事情没这么简单。
黑曜石的《辐射:新维加斯》总监Josh Sawyer还在工作室,最近他在接受The 41st Precinct采访时被问到:你觉得黑曜石有没有机会重新接手辐射续作,或者搞个重制版,甚至以任何形式再碰这个系列?Sawyer的回答很有意思,他说这些决策都发生在他头顶之上——他只是个总监,兼任工作室设计总监,那个职位更像是给各团队的顾问角色,同时他自己也做游戏总监。但在他上面,还有那些“巨人”们来决定IP怎么分配、什么事情交给谁做。这事不归他管。
采访的人追问了一句:“所以就是说,某天你突然就会发现自己得去做一款辐射游戏了?”Sawyer的回答带着点过来人的幽默:“当年《新维加斯》就是这么来的,所以谁知道呢?”
这话听起来多少有点“等着上面拍板”的意思。而现实是,黑曜石眼下手头并不松快——《宣誓》和《天外世界2》都没能打中商业预期,目前也没有对外公布的新项目。有传闻说他们在做另一款《宣誓》相关的作品,但一切都还悬在半空。真要他们腾出手来做辐射,理论上不是没可能,前提是“巨人”们先把棋盘摆好。
回头再看微软这波加速策略,确实能闻到一股“家里有矿但急着出矿”的焦灼感。《辐射76》到现在快8年了,《辐射4》已经11年,《辐射5》还排在《上古卷轴6》后面,而《上古卷轴6》连个发售窗口都没公布。对微软来说,手握一堆金字招牌却迟迟变不成产品,GPA再高也得着急。可是加快开发速度这件事,落在贝塞斯达这样以慢工出细活著称的工作室头上,平衡点在哪里?Nesmith的警告其实就问了一句:你到底是想要粉丝多玩几款辐射,还是想要粉丝每次玩辐射都还能被打动?这两个目标有时候是冲突的。
黑曜石这边也透着一种微妙——Sawyer不抗拒,但显然不是他自己能推动的事。他没把门关死,也没拍胸脯说“我们随时准备着”。这种不上不下的状态,倒是很符合辐射系列现在整体的处境:都知道潜力巨大,都知道IP热度被亚马逊的剧集又续了一波命,但谁来接手、用什么节奏出、出成什么样,统统没谱。
玩家之间的讨论已经分裂成了几派。一派觉得,只要质量到位,等多久都行;一派觉得,与其死等正统续作,不如让不同工作室用各自擅长的风格多做几部外传,就像当年《新维加斯》那样;还有一派干脆直接吐槽——你们连个饼都不画,怎么还在这儿讨论“粉丝疲劳”呢?
这个“粉丝疲劳”倒是个挺虚的词。Nesmith提出的风险其实更具体:不是玩家看腻了废土,而是玩家可能被接二连三的半成品消耗掉耐心。缩短开发周期不是原罪,但如果用牺牲打磨来换速度,最后留下的痕迹很可能会出现在玩家口碑甚至商业表现上。辐射这种级别的IP,经不起几次真翻车。
目前唯一能确定的是,微软想加速这件事已经在动了。至于怎么分配资源、谁能接手、会不会走重组开发管线这条路,这些都不是玩家能左右的。大家能做的,大概就是继续在《辐射76》里建营地,反复重温《新维加斯》里那句“战争从未改变”,然后等着某一天突然刷到一条新闻,就像当年黑曜石突然接到任务做《新维加斯》一样。
11年和8年这两个数字摆在那里,再怎么算,废土的下一站都不该再等太久了。但如果等待换来的只是一盘快速炒出来的冷饭,那最累的可能不是开发团队,而是那些每次都要重新搜刮避难所的老玩家。到头来,真正能决定“粉丝疲劳”会不会变成现实的,不是玩家有多能等,是端上来的东西值不值得那几年的念想。
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