今天我们来聊聊刚上线的《刀剑神域:艾恩葛朗特回响》。如果你当年追过动画,尤其是第一季的艾恩葛朗特篇,那这游戏在纸面上确实像是你一直在等的那款——原创角色、单机动作RPG,还不用重走桐人的老路。说真的,我一开始也是这么期待的。
先交代基本设定。游戏把时间线放在了SAO最经典的艾恩葛朗特篇,就是那个“游戏里死了,现实中人也没了”的死亡游戏阶段。玩家要扮演一个自己捏的角色,和一群全新的NPC队友组队,从浮空城的第一层一路打到第一百层。桐人在这个故事里戏份不重,基本上就是个背景板,这让《回响》有机会讲一个属于自己的故事。
开篇的序章做得挺有意思。你作为一个新玩家进入游戏,认识了几个同样是菜鸟的伙伴——稳重的伊织、活泼的纱悠,几个人很快组上了队。序章被聪明地包装成了SAO的Beta测试期,你在这个过程中学会基本操作,就像真的在玩一款MMO的新手教程。这种代入感做得挺好,结尾你和小伙伴们约好正式开服再见面,那会儿我确实觉得这个开头有内味了。
从这以后,故事就和动画第一季的主线平行推进。游戏管理员茅场晶彦把一万名玩家困在游戏里,通关一百层才能活着出去,这个设定大家都知道。但《回响》选择把它推到背景里,另起了一条故事线:你的主角和几个关键队友拿到了一些神秘的胸针,这东西会定期给他们展示末日降临的预知画面,同时任务列表里会多出一个阻止末日的特殊任务。你要一边推进楼层攻略,一边处理这个“灭世倒计时”。这个设计本质上属于动画剧情的支线扩展,但处理得还算自然——毕竟永久死亡的威胁依然悬在头顶,而如果末日预言成真,那大家横竖都是死,这个新设定没有削弱原作的紧张感,反而给死亡游戏加了另一层压力。
故事层面,到这里我觉得没什么大毛病。问题出在讲故事的方式上——也就是它的半开放世界结构。
先说清楚一个概念:这游戏不是真正的开放世界。你不是在艾恩葛朗特的大地图上自由跑图,而是通过主线任务或支线任务,载入一个个独立的区域。关键在于,每个区域你只能探索其中的一部分,系统给你画了一个活动范围。一旦走出这个范围,角色就会被强行掉头。这种“轨道式”的设计直接掐灭了探索的欲望。我试着在地图里到处走走看看,结果系统反复提醒我“该回去了”,那种感觉就像是你在一个看起来很大的游乐场里,但工作人员只让你待在指定的几个游乐设施旁边。
这直接拖累了叙事节奏。剧情本身在讲一个“和时间赛跑阻止末日”的故事,但你推进剧情的方式却是被一堆半开放区域卡着脖子走。任务的步调被这些加载和边界搞得支离破碎,主线推进的速度慢到让人有点坐不住。到了某些阶段,我确实产生了一种“想下线”的冲动——说到这里你可能也想到了,动画里玩家没法登出,登出就是死。好在现实中我没这个限制,想放下手柄随时可以,不至于把自己送走。
但这里要公平地说一句:游戏的战斗系统,是真的把好感度拉回来了。
《回响》的战斗属于那种“有脑子的爽”。它既不是无脑连按攻击键就能过,也没有难到让你想摔手柄。你需要观察敌人的攻击节奏,合理闪避、格挡,抓硬直窗口打连招。节奏快的时候,打起来相当疯,技能衔接的手感很脆;节奏慢下来的时候,你又得老老实实走位、算技能冷却。这种张弛有度的设计,让每场战斗都有一定的参与感,而不是单纯的数值碾压。我在被几个区域的限制搞到脾气上来的时候,就是靠打架把情绪拉回来的。
说完战斗,我们回过头来把整个游戏的结构拆开看看。《回响》本质上是一个单机动作RPG,核心卖点是“用自己的角色体验艾恩葛朗特”。它在这一点上完成了基本任务——原创角色、原创支线、和原作平行的叙事线,都不算掉链子。但它的问题在于,支撑这些内容的是一个内容量偏薄的半开放世界。区域大但可探索空间被切割得很碎,任务推进的线性程度远比它表面上看起来要高。这种割裂感集中体现在:你想沉浸在这个世界里,但世界反过来告诉你“这里不能去”。
另外值得注意的是,游戏在摆脱桐人这件事上做得还算彻底。他没有在剧情里频繁抢戏,新角色的塑造有空间去展开。伊织和纱悠这两个早期队友的性格区分度够用,神秘胸针引出的小队成员也各有各的动机,不是单纯的工具人。这至少让游戏在叙事上有了自己的身份,而不是一款“桐人模拟器”。
但回到那个核心矛盾:半开放世界的设计。对于一个想要让玩家沉浸在死亡游戏中、感受紧张感和探索欲的RPG来说,频繁的边界提醒和任务驱动的区域解锁,确实在消解这种沉浸。原作动画让人着迷的一点就是“一百层的未知”,每一层都有新的城镇、新的风景、新的Boss。而《回响》的区域设计,目前在节奏上没能撑起这个期待。
总结一下,作为一个玩家视角的判断:如果你冲着SAO的IP和快节奏的动作战斗去,《回响》在这方面是能打的,打起来的手感和策略性都到位了,属于那种“打一架就忘了时间”的体验。但如果你期待的是一个能自由探索艾恩葛朗特的世界,那目前的半开放区域设计,可能会让你时不时卡在“能看不能去”的边界上,有点败兴。故事本身不差,战斗确实好玩,但讲故事的节奏被地图设计拖了后腿。
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