今天刷到这条消息的时候,我整个人愣了一下。微软这波大规模裁员到底波及了多少人,之前咱们看到的都是些笼统的数字,什么部门、什么比例,听着都挺远的。但IGN最新的报道直接捅到了具体工作室的里边,从黑曜石到id Software,一个都没跑掉,Bethesda当然也不例外。

跟外面那些官方声明不一样,这次是Bethesda自己的员工出来说了几句实话。说实话,看完我有点不知道该说什么。一个人被裁,放在财报里可能就是个百分比上的小数点,但落到一个正在开发《上古卷轴6》这种体量游戏的团队头上,那味儿就完全变了。

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有个Bethesda的老哥跟IGN说得特别直白,他说这些同事的离开"会对游戏和整个工作室的士气产生实质性的、一连串的冲击"。不是那种公关话术里的"我们感谢他们的贡献",而是直接告诉你,活儿更难干了,人心也散了。另外一个人补充得更加具体,说这次被裁的人不是集中在某个犄角旮旯的部门,从程序到美术,各个岗位上都有人走。

这事儿如果只是士气问题,可能还好说,做游戏的谁还没经历过几次低气压周期。但真正让人心里咯噔一下的,是接下来这段关于开发本身会怎么被耽误的内容。

另一位Bethesda的开发者跟IGN聊的时候,把他们的担忧摊开来讲了。团队现在害怕的是,走掉的人会被更便宜的合同工替代,或者重新招人。但问题在于,Bethesda用的那套开发工具是自家做的,外面招来的人根本不会使,光是上手就得花时间。一个新来的人从"坐那儿了"到"真能干活了",中间隔着一整段需要老员工带着走的路。这位开发者的原话翻译过来差不多就是:我们担心这会带来更多延误,然后为了把时间抢回来,大家又得被迫往死里加班。

你品品这句话,"为了把时间抢回来"。等于说这事儿还没发生,但在他们眼里,那个因为人手断档而造成的进度窟窿,最后还是要靠留下来的这帮人用加班去填。不是可能,不是或许,是他们已经在做这个心理准备了。

士气这块,报道里的用词是"跌到了谷底"。有个员工的总结我印象特别深,他说"We were already running a tight ship",意思是我们本来就已经在精打细算、紧巴巴地往前推了,大家现在担心的是这一刀砍下来,游戏直接被拖进更长的延期里。

说真的,一个本来就是"tight ship"的状态,谁干过项目谁知道那是什么感觉。不是摸鱼混日子,是每分每秒都在卡着走,人手没有冗余,谁倒下都会让整条线跟着停下来喘。现在不是一个人倒下,是一批人被抽走,你让这个船怎么继续往前开。他们担心的不是游戏做不出来,是做出来的过程会更长、更疼。

咱们把时间线往回倒一下。《上古卷轴6》这游戏是什么时候公布的,2018年,一个海岸线的短片,当时所有人都以为快了吧,结果一晃这么多年了。中间Bethesda在干什么,在把《星空》往外推。那段时间Todd Howard出来说话基本都是关于《星空》的,《老滚6》的消息少得可怜。一直到去年年底,Howard才又提了一嘴,说"进展真的挺顺利的"。但注意,就在他说这话之前不久,他自己也承认这游戏"还很遥远"。

我现在回头看这两句话,感觉特别微妙。"进展顺利"和"还很遥远",放在一起就是那种你没法反驳但也高兴不起来的组合。现在再叠加上这波裁员带来的内部恐惧,这条时间线会拉成什么样就真的不好说了。

报道里还提到一个背景信息,微软这波裁员背后有一个大方向上的目标,就是让《上古卷轴》和《辐射》这些大IP系列游戏的产出速度变得更快。所以他们让黑曜石回去接着做《辐射》。这个逻辑本身我理解,大IP嘛,要维持热度,要撑住XGP的盘子,你不能让玩家一等就是十年。但问题是,一边裁人一边要求出活儿更快,这账到底是怎么算的。质量还能不能保得住,报道里没给结论,我觉得现在也没人能给出结论。

我读完这整篇报道,脑子里就一个画面:一个本来就已经在精打细算往前挪的项目,现在舵手少了几个人,船还在开,但方向谁也不敢打包票。那些留下来的人看着空出来的工位,心里想的不是什么时候能招到新人,而是接下来要熬多少个晚上才能把进度追回来。

《上古卷轴6》这游戏,太多人从大学毕业等到孩子都快上学了。今天这条消息,不是告诉大家它延期了,而是告诉大家,做它的人正在经历一场有实质影响的打击。那个2018年的海岸线短片,现在看起来真的就像个遥远的梦。