“15 minutes is all you need in this roguelike action RPG to feel like a maxed-out Diablo god”——这句评价我起初是当段子看的。毕竟能把“一款独立肉鸽动作RPG”和“满级大菠萝神横扫全屏”绑在一起,怎么看都像某种夸张营销。直到我真把Hell Clock的下一个房间推平,身上挂满增伤词条,屏幕上的怪物像纸片一样爆炸,我才意识到,那段话居然是在陈述事实。
去年初识Hell Clock,它还只有一个三幕的主线战役。剧情说不上多复杂,但那股子裹着巴西红土的复仇味儿,从第一场战斗就开始往你骨头缝里钻。主角Pajeu压根不是那种传统刷子游戏里“为了荣耀/正义去砍恶魔”的模板式英雄——他身后拖着一场真实的屠杀,1896年到1897年,巴西第一次共和时期,政府军在卡努杜斯战争中将整个小镇碾成废墟,而Pajeu是这场灾难的亲历者。游戏里的Pajeu在多年后重返故地,脚下是地狱般扭曲的废墟,面前是阴魂不散的亡灵士兵。你操纵他从一个房间杀到另一个房间,根本不是图个爽,更像是在踏过一场具象化的创伤。
那会儿的Hell Clock已经初具让人上头的骨架:房间清版、掉落装备、无脑堆伤害、看着满屏数字爆开,然后进入下一个房间再循环。没有复杂到需要拿学位才能看懂的天赋树,也没有逼你盯着一堆小数点取舍的装备词条。普通难度下,你完全可以把路上捡到的增伤玩意儿随手往身上一糊,就能一路炸穿三幕剧情,几乎碰不到什么真正的卡关墙。对于我这种在暗黑4和流放之路2之间来回跳、实在不想再去研究一套新构筑逻辑的玩家来说,这种“随手抓一把就能爽”的体验,简直像是专门为我定制的赛季空窗期解药。
然后我就把它暂时放下了。暗黑4的新赛季上线,流放之路2也开始疯狂试探我的肝,库存里还没拆封的游戏摞了一堆,Hell Clock就那么安安静静躺在我的游戏库里,像一个不小心被遗忘的爽快承诺。直到最近,一条消息突然冒了出来:Hell Clock的新扩展《诅咒战争》上线了。而且这扩展是故意延期的,为的就是给流放之路2的新赛季腾出点喘息空间,不让两款刷子游戏在同一时间抢玩家。Rogue Snail这波操作,直接把我看乐了——这是一家太懂ARPG玩家生态的开发商,因为他们自己就在那个“按赛季周期轮换游戏”的循环里活着。
重新下载,登陆,进入原先的世界。系统提示我已经错过好几个大版本更新了。这让我有点恍惚,仿佛是回到了一座熟悉的城市,却发现街道格局已经悄悄变了。上手刚跑了两分钟,那种“这游戏被重做过了”的错觉就坐实了。
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