今天看到Xbox掌门人Asha Sharma那封内部邮件,我有点懵。她说要“把资源重新投向能拉升收入的项目”——这话本身倒不稀奇,但问题是,她同时承认Xbox的利润率比竞争对手低。

不是没钱赚,是别人赚得更多。把“利润不够高”当作业务重整的核心理由,说实话,这逻辑听着不太像在经营一家以创意为命的游戏公司,倒像是在做季度报表。

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更具体一点,Sharma的意思很明确:钱还会继续砸,甚至可能比以前砸得更多,但不是给中小工作室。过去几年,Xbox买了不少这类工作室,结果呢,五年时间里就那么一两款作品出来,像Compulsion和Undead Labs这种,都快十年了还没拿出什么让人记住的东西。她说这些项目“不够赚钱”,所以砍预算、转方向,全押在能卖得动的IP上。

换句话说,未来我们等着看到的,大概率就是Halo、Fallout、上古卷轴、战争机器、Forza这老几位的轮番轰炸。听起来好像挺有盼头对吧?可我越琢磨越觉得这走向有种熟悉的配方。

Halo系列确实卖得好,口碑也不错,但每次新作之间隔了好几年,老玩家其实很难立刻意识到每代之间有多么相似。现在如果提速、缩短周期赶着出,那留给它们做出区分度的时间只会更少。Bethesda这边也一样,上古卷轴和辐射基本就是在同一种框架下越做越大,你细看Starfield——把太空背景一扒掉,骨子里就是上古卷轴和辐射的混血儿。战争机器的辉煌留在了Xbox 360年代,这次新公布的前传看着就……还是战争机器。Forza倒是一直稳定,问题是连隔几年出一部的节奏都让人觉得画面和玩法开始混在一起分不清了。Doom本来是有潜力打出差异化的一张牌,毕竟这系列历史上能搞出不少花样,只可惜微软已经把iD工作室拆得差不多了,哪还指望它玩出新东西。

这局面,说真的,在Sharma宣布这轮调整之前就已经开始有点暗淡了。现在硬逼着开发团队加产能、赶进度,我几乎可以打包票,这些系列迟早走上漫威电影宇宙的老路——创意层面越来越乏味,发布间隔越短,越让人看清每一部跟前作有多像。

一个稍微聪明点的方法,应该是合理排布制作周期,让不同工作室有足够时间去孵化各自对同一个IP的不同理解,给老系列注入新鲜感,也为未来铺出更多可能性。但Xbox管理层近年的操作反复证明了一件事:他们压根不愿意考虑长远规划。眼下这波不计后果的资源倾斜,看起来只会让情况走向更单调、更泡沫化的方向。