今天刷到id Software官推的发言,我整个人愣了那么几秒。就那种,你明明看到一份文件上写着裁掉了136个人,结果对方转过头跟你说"我们现在的人手和做DOOM 2016的时候差不多",你下意识想点头,然后突然觉得哪里不对。
事情本身不复杂。Xbox CEO Asha Sharma搞了一轮所谓"大重置",德州的id Software成了重灾区。根据在德州提交的WARN通知,整个工作室大约185个人,裁了136个。这意味着什么?剩下的人不到50个。拿着这个数字再去看他们发的声明,那条推文就变得很有嚼头了。
我帮你把中间的几个矛盾点捋清楚。
第一,人数到底够不够。id Software说团队规模和做DOOM 2016的时候差不多,这个说法本身可能没撒谎。但问题在于,DOOM 2016已经是2016年的项目了。那时候的团队规模、项目复杂度、玩家对画面和内容量的期待值,跟现在完全不是一个量级。你用一个十年前够用的配置来证明你现在的人手也够用,这个逻辑本身就有点问题。
第二,idTech引擎还能不能保住。Kotaku前一天的报道提到一个细节:idTech团队只剩一名工程师。如果你稍微知道id Software靠什么吃饭,就知道这事有多要命。idTech引擎是这个工作室的老本,从DOOM到DOOM Eternal,那种暴力美学画面和优化水平,靠的就是自家引擎。剩一个工程师,一个人维护一整条引擎管线,这个画面你敢想吗?也因此才有了坊间的猜测——有没有可能以后转用虚幻5?目前工作室没承认这个走向,但如果引擎团队塌了,这不是你会不会转的问题,是你还能不能跑的问题。
第三,"扁平工作室"这个说法听着好听,但前提是得有人。声明里很强调"我们一直是一个扁平工作室,每个人都是maker",这话在裁员前说出来是自豪,在裁掉七成多人之后说出来,我听着更像是一种解释。潜台词大概是:别拿传统工作室的部门架构来套我们,我们人不分那么细。但你自己想想,136个人走掉,不可能是均匀分布在各个职能的。哪怕真是扁平结构,某些关键角色一走,整个项目流程就可能断。
第四,Wolfenstein的IP已经交到MachineGames手里了。这个背景信息不能忽略。一个工作室,自己的招牌IP被分出去,然后人又裁了一大半,外界自然会有一种判断:这个团队以后是不是要转成辅助角色了?官方目前否认了这个走向,坚持说还会继续做自己的游戏和技术。但你现在说这些话,和未来实际发生的,中间隔着一个还没兑现的时间差。
第五,他们提到了QuakeCon。声明里说期待今年八月在QuakeCon上见到大家。这是个信号,至少说明工作室没打算关灯走人。QuakeCon是id的老牌活动,能拿来当公开承诺说出来,姿态上还是在努力维持那种"我们还在"的体面。但问题从来不是他们想不想办活动,而是到那个时候,拿什么出来给玩家看。
第六,不得不提一句他们刚发的东西。DLC《DOOM: The Dark Ages – Revelations》刚刚发售,工作室自己说是"目前最好的内容"。这是他们亲口评价,不是我加的。但稍微多想一层:你们刚经历大规模裁员,然后发了一个DLC,然后自己说是最好的。这话是真是假我们暂时没法判断,但作为玩家,你天然会多想一句:是不是在安抚?是不是在用现在还能发的东西证明自己还有战斗力?
我没有说他们一定在硬撑。工作室35年的历史摆在那里,DOOM这个IP的分量也摆在那里。声明里那句"我们还会继续打造定义了我们的游戏和技术",换个团队说出来可能是空话,id说出来有历史撑着,这话是有重量的。但重量不能当饭吃。人、钱、时间、引擎管线,这四个东西少任何一个,游戏质量就可能打折。
说到底,所有的安抚最后都要落地到实际作品上。玩家不是不能接受一个团队在低谷期,也不是不能接受裁员的现实——这几年游戏行业什么鬼样子大家都看在眼里。但你不能一边裁掉七成人,一边说"完全不影响开发",然后又没有任何新项目的实际画面或时间来支撑。这就让人很难不带怀疑地点头。
我个人的感受是,id Software这条推文更像是在对玩家说"别急着下结论,给我们一点时间"。这个诉求本身没毛病。但反过来,我作为一个已经预购过DOOM Eternal、半夜打过超狂噩梦难度的玩家,也有一句话想说:老哥,你们别让我们等太久,也别拿一个和2016年一样大的团队,去做一个2026年的3A级续作。我们不是不信你们的能力,但我们知道,人手不够就是不够。
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