今天突然刷到这个消息,我整个人愣住了。Xbox这轮裁员直接带走了Bethesda工作室里一位干了快20年的老美工。说实话,看到这个数字的时候,我还是有点恍惚。

这位叫Ray Lederer的概念设计师,是在《上古卷轴5:天际》开发期间加入B社的。从那时候算起,他已经在这个工作室待了18年。18年什么概念?放在游戏行业这个跳槽率极高的圈子里,简直稀缺到让人咋舌。大多数开发者在几个项目之间辗转不同公司,能守着一家工作室熬过十多年的,基本都算得上是"稀有物种"了。

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更让人唏嘘的是背后的那条时间线。当年一起做出《天际》的那批人,如今已经陆续离开,Lederer是最后一个还留在Bethesda的。他自己在领英上写了一段话,说"在《上古卷轴》《辐射》和《星空》系列度过了近18年"。这话读起来平平淡淡,但顺着时间往回捋,你会发现这里面藏着B社整整一个时代的起起落落。

Lederer最初进组的时候,是和资深概念艺术家Adam Adamowicz一起负责游戏的概念设计、视觉设计以及物件美术。Adamowicz算是B社概念美术这块的传奇人物,2012年去世之后,这个担子很大程度上就落在了Lederer这批人身上。你想想,一个开发者从跟着前辈学,到自己挑大梁,再到看着当年的同事一个接一个离开,最后成了"最后一个"——这种感受,可能真的只有亲历者自己才能说清楚。

《天际》做完之后,Lederer没有停。他转头参与了《辐射4》的开发,之后又投入了《辐射76》和《星空》的制作。这中间他拿了两次泰姆瑞尔大奖,并且参与了《上古卷轴6》的开发。从这条路径来看,他在B社几乎把所有头部项目都摸了一遍。《上古卷轴》的奇幻开放世界、《辐射》的后末日风格、《星空》的科幻视觉,他的手笔渗透到了B社粉丝最熟悉的几个宇宙里。

他自己也提到了这点。离职的时候,他说能参与这些对玩家、流行文化乃至合作者们来说都意义非凡的作品,是他职业生涯最大的荣幸,也是值得骄傲的经历。"我在这个地方经历了人生的许多阶段,结交了许多终生的朋友,经历过巨大成功带来的兴奋,也经历过令人心碎的挫折与失去。"他这段话说得挺沉的,特别是"令人心碎的挫折"这句——熟悉B社近些年动态的玩家大概能猜到他在说什么。

除了《天际》——这款发售13年后依然影响深远的经典之作——Lederer还参与了《星空》的早期视觉概念设计。你想想,这意味着B社最近两个全新IP或次世代大作的前期视觉框架里,都有他的痕迹。现在他走了,同时也透露自己已经开始寻找新的工作机会。在裁员之后,黑曜石多个项目被叫停,目前似乎正在开发一部《辐射》游戏。整个微软旗下这些工作室的人员流动,正在悄悄改写很多项目的基因。

说真的,看着一个在B社干了18年的老美工以"最后一位天际开发者"的身份离开,那种感觉和看到普通的人事变动不太一样。它不是那种"某个高管跳槽了"的商业新闻,更像是一个时代符号的最后一块拼图被轻轻取走了。Lederer自己说得挺克制,说永远记得团队为了让这些世界栩栩如生、带给无数玩家精彩体验而付出的努力和牺牲,也会永远怀念和Bethesda Game Studios这些才华横溢的人共事的日子,以及BGS那种独一无二的氛围。

但最让人心里一紧的,是他那句最终没能在自己选择的时机,与这个陪了18年的公司体面告别。18年,从《天际》做到《星空》,从概念美术的学徒做到独当一面,最后因为一轮裁员离开,这剧情搁谁身上都挺难消化完。好在他也说能参与这些作品是值得骄傲的经历,话里带着职业创作者那种"作品比人活得久"的底气。至于他下一步去哪,目前还没消息,但以这个资历,找新工作应该不算难。只是对玩家来说,意味着又少了一个见证过老B社黄金时代的人,还留在那个曾经做出《天际》的工作室里。