这事儿说起来有点荒诞。一款文字游戏,前前后后开发了一年。等到终于觉得可以见人了,才发现留给Steam审核的时间,掰着手指头数,只有六天。

去年7月28日,这个名为《Character Limit》的项目第一次被记录下来。按照最早的设想,它本应是个能在夏天推出的作品。可现在,一年过去了。

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当然,话说回来,这毕竟是个利用业余时间单打独斗搞起来的项目。头一回尝试商业发布,踩过的坑和犯过的错,比写对的代码可能还多。但再怎么说,一整年的投入摆在那里,人总得往前走。于是,发布日期被提上了日程。

我的伴侣在7月初拍了板:就定7月20日。她认为这个时间“绰绰有余”。可这账,显然没把Steam的规则算进去。

Steam的发布流程自有一套铁律。你得先提交一个完整的构建版本供平台审核,这个过程通常要耗掉五个工作日。一旦被打回来,修改后重新提交,又是一个五天的等待周期。更麻烦的是,预设的发布日期会在当天前14天被锁定。理论上,这段时间刚好够你提交、被拒、再提交一次。

我试图争辩,六天时间只够搏一把审核能两次之内过关。最终,她松了口,多给了一天。预期发布日期改到了7月21日。嗯,真是谢天谢地。

赶工的那一周,忙得昏天黑地。不少计划首发的功能被赶着做完了,而那些能轻易塞进后续更新的内容,则被果断砍掉。发售后的内容规划确实是所有游戏都要操心的事,现在我的白板上正好攒了一批,可以等一切平稳落地后再慢慢实现。

即便有所取舍,完成的活儿依然不少。统计界面的Bug被修了,语言切换的流畅度得到了保障,Demo阶段积累的修复也一并迁移到了主游戏中。每日挑战模式也加了进来,所有玩家每天会面对相同的字母排序,每种语言只有一次机会。甚至还专门加了个分享按钮,方便大家把战绩甩到社交媒体上。

挑战模式在菜单里拥有了独立的页面,布局看起来清爽多了。还塞进了更多花样,比如那个叫“10秒探戈”的模式,每十秒必须找出一个单词,玩起来手心能攥出汗。我甚至花了一整个晚上,在Steam后台配置了一堆东西,包括主要模式的排行榜和一套……