游戏行业对生成式AI的态度一直不算友好,但用的人已经不少了。GDC游戏节《游戏行业现状》报告给出了一组新数据:40%的行业从业者在工作中使用生成式AI。而在这些人里,最常见的用途并不是写代码。
报告显示,使用生成式AI的受访者中,73%把“研究与头脑风暴”列为自己的首要用途;62%表示用于“数据分析和总结”;用于“代码生成/调试”的只有56%。由于该题允许多选,这几个比例之间存在重叠。
这组数字说明,在专业游戏开发领域,生成式AI用户中只有约一半真的拿它来生成代码。此前外界常把AI写代码当作这项技术落地的主要场景,报告的数据给出了另一种图景。
其他用途的占比依次往下:37%的受访者用生成式AI做游戏原型;22%用于“概念美术与视觉构思”。也有受访者提到用其做内容个性化或程序化生成,但最终只有6%的受访者表示,会用这项技术去制作用于呈现给玩家的内容。
报告同时记录了行业内的抵触情绪。生成式AI工具在专业游戏开发者群体中遭遇了相当激烈的反对,此前数据显示,一半开发者担心这项技术可能拉低游戏品质。在今年以及往年的调查中,受访者在解释自己对生成式AI的看法时,还持续提到对AI工具环境影响的担忧,以及对基础训练数据中使用受版权保护材料的担忧。
另一面,也有开发者认为生成式AI增强了自己的编程能力。报告提到,这与一些资深程序员的说法类似——《DayZ》创作者、Rocketwerkz的迪恩·霍尔(Dean Hall)曾解释,这项工具加快了他使用复杂编程语言和框架做游戏的能力。报告强调,这不是靠“氛围编程”(即一步步提示AI生成软件功能)实现的,而是利用了大型语言模型“语言 token 化”的能力。
用生成式AI制作游戏内音视频素材或其他内容,对工作室来说则是一块风险不小的雷区。报告指出,不少工作室在向玩家公开这类内容后,往往不得不回退或调整方向。
报告认为,这组数据反映出生成式AI的采用程度和用途,在不同岗位、不同工作室之间差异极大。从外部看,生成式AI常被宣传成一种能生成整款游戏、取代美术、造出完全模拟的非玩家角色、乃至生成完整游戏的工具;但数据表明,在许多市场和工种中,开发者实际形成的用法是另一回事。
需要说明的是,GameDeveloper.com与GDC游戏节同属Informa Festivals旗下。
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