今天刷到《沉没之城2》的预览消息,我直接愣了一下。 Frogwares 这家乌克兰工作室,居然在战火里把续作做出来了。而且这次他们彻底换了思路——不搞前作那个又空又大的开放世界了,改成跟《生化危机》《寂静岭》一样的箱庭式生存恐怖。我玩了预览版,说实话,有点东西。

先给没玩过前作的朋友补个背景。2019 年的《沉没之城》是个很有野心的游戏,Lovecraft 味很正,但问题也明显:地图大得发虚,任务跑断腿,战斗手感稀烂。最离谱的是开发商跟发行商打官司,为了 IP 控制权扯皮好几年。现在《沉没之城2》终于摆脱这些烂事,但制作团队又赶上俄乌冲突,在基辅断断续续做了好几年。现实层面的压力,某种程度上倒是跟游戏里的克苏鲁主题形成了诡异的呼应。

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说回游戏本身。这次主角叫 Calvin,是个私家侦探,女朋友 Faye 昏迷不醒,他得在这座被洪水淹没的马萨诸塞州小镇 Arkham 里找解药。剧情动机很老派,但执行方式完全变了——不再是满地图接支线,而是线性推进,窄走廊、锁着的门、钥匙卡、弹药管理、安全屋存档。 gramophone 一响,DNA 直接动了。

我体验了两个区域。第一个是 Arkham 的街道,1920 年代的美国小镇泡在水里,建筑破败,雾气弥漫,跟浣熊市一个味儿,只是多了几尺深的积水。第二个是 Akeley 纪念医院,这地方让我瞬间想起生化 2 的警局——同样的多层结构,同样的回头路设计,同样的"这扇门从另一边锁住了"。

敌人方面,预览版出现了两种。Slither 是钻进尸体的蠕虫,会把死人变成僵尸,但比丧尸更恶心,有那种黏糊糊的触手质感。Stygian 是前作就有的跳脸蜘蛛怪,这次因为弹药紧缺,压迫感强了很多。我数了一下,一场战斗打三发子弹就得心疼半天,跟《生化危机》的 resource management 一个路数。

安全屋的设计也挺细。每个安全屋里都有 Calvin 和 Faye 同居公寓的痕迹——照片、家具、个人物品。这种"在恐怖间隙里塞一点温情"的手法,《寂静岭》老玩家应该很熟悉。 gramophone 放的音乐也是那种刻意平静的钢琴曲,跟外面的怪物形成反差,经典套路,但管用。

战斗系统我重点试了试。 Calvin 能瞄准、能闪避,但动作比 Leon Kennedy 慢半拍,更像个普通人。没有体术,没有刀杀,子弹打光基本只能跑。这种"菜但瘾大"的体验,某种程度上反而更贴合克苏鲁的主题——人类在古神面前就是虫子,能活下来全靠运气和节省。

解谜部分保留了 Frogwares 的看家本领。他们做《福尔摩斯》系列起家,调查系统一直很扎实。《沉没之城2》里 Calvin 会分析犯罪现场,把证据碎片拼成结论,然后用这些结论推进剧情。预览版里有个谜题要辨认邪教符号的排列顺序,我卡了大概十分钟,最后发现线索在房间另一头的日记里。这种"翻箱倒柜找提示"的节奏,很老式,但很沉浸。

画面表现方面,虚幻引擎 5 的效果很明显。水面的反射、潮湿墙面的材质、怪物身上的黏液光泽,都比前作强了一个档次。但帧数不太稳,预览版在 PC 上偶尔掉到 40 帧左右,正式版应该能优化。配置要求目前没公布,但从画面负载看,显卡至少得 3060 级别才能流畅跑。

发售信息目前确定的只有"今年晚些时候",平台是 PC、PS5、Xbox Series X/S。价格没公布,前作首发 298 港币,这次体量更小但更精致,估计差不多区间。 Frogwares 在官网开了愿望单,但没搞预购,估计还在打磨。

最后说点个人感受。 Calvin 这个角色,目前看确实不如 Leon、Grace Ashford 或者《寂静岭 f》的 Hinako Shimizu 有记忆点——就是个戴软呢帽的硬汉侦探,说话低沉,表情不多。但他的困境更"脑内"一点,幻觉、梦境、现实边界模糊,这些元素在预览版后半段开始浮现。我猜测正式版会有大量"这到底是真的还是疯了"的桥段,这也是 Lovecraft 的精髓所在。

跟《生化危机》《寂静岭》比怎么样?预览版的长度不够下结论,但骨架是对的。 Frogwares 明显研究了 Capcom 和 Konami 的近作,把自家擅长的叙事和调查,塞进了更紧凑的生存恐怖框架里。如果正式版能保持这个水准,我们可能会迎来第一款真正能在体量上跟大厂掰手腕的克苏鲁恐怖游戏。

前作粉丝可能会怀念开放世界的自由度,但说实话,那个系统撑不起 30 小时的流程。《沉没之城2》的减法做得果断,现在就看内容密度能不能填满了。我今年最期待的恐怖游戏清单里,这作能排进前三。等发售日确定,我再帮大家盯配置和价格。