怪物马戏团 | 文
好像每隔一段时间,我就会写一篇和主流论调相反的文章,并被喷。实际上我不是故意的,但这有可能证明,我尚且还是一个真实存在的人。
这其实不该是这篇文章开始的方式,在我最初玩到今天说的这款游戏时,脑里的想法,是一篇完全属于夏日和回忆的乌托邦式文章。那时我兴奋地把它推荐给朋友们,拉上老婆一起看它的演出,我以为我捡到了宝。
但事总是与愿违,现在这选项已经消失了。
这游戏就是《Mixtape》,现在这个需要对电波的独立游戏,已经成了海内外为之大吵的战场。一切的起因都在于——IGN给它打了10分。
《Mixtape》的译名叫“混音青春”,但实际上它应该直接被翻成混音带。这是个互动影视游戏,重点在叙事和演出。它由《艾迪芬奇的记忆》的发行商发行,风格也类似艾迪芬奇:你只能把它当成半个游戏,另一半是电影。
游戏的故事很简单,说的是在90年代的某个下午,三个青少年挚友聚在一起,打算度过他们在一起的最后一天。因为这天过后,女主就会背井离乡,去纽约寻找姐姐,追随自己的音乐梦。
于是在这最后一天里,女主做了一卷混音带,里面是她所有的心爱之歌,献给接下来的每个瞬间。与此同时,她和朋友一起,最后一次通过身边的物件,回忆起了过去的日子。就这样,游戏在一首首歌和回忆中前进。
《Mixtape》最离奇的地方,其实在于它的配乐阵容。这个独立游戏,却找到了The Smashing Pumpkins、The Cure、Iggy Pop和Jesus and Mary Chain等一众90年代的摇滚明星。这就像一个国产独立游戏的配乐,汇聚了崔健、窦唯和许巍——甚至更夸张,因为这些乐队是影响他们的人。
这些乐队中很多,都曾出现在我们的视频BGM中。制作组说,他们不仅为授权付出了重金,有时甚至需要去深山老林里找授权人。
所以在开始前要记住:这其实是一个非常作者化(私人风格化),非常需要对电波的独立游戏。而且与其说它是关于青春的,不如说它关于的是摇滚乐,这一点其实很重要。
所以为什么它会被狂喷?目前这游戏的Steam简中好评率为92%,全球好评为91%,一共4000多评价,绝对不差,问题在哪儿?
就像之前所说:问题在于IGN给了它10分,而他们之前给了太多好游戏低分,以及太多政治正确游戏高分,让这个媒体的信誉不仅破产,甚至成了个病毒,开始波及赞美的一切游戏。
核心逻辑是:IGN是垃圾,他们的一切都是垃圾,所以他们赞扬的一切,也必须是垃圾,不然战争就无法胜利了,辉煌就无法降临。
尤其是,不知谁给《Mixtape》的Steam添加了一个LGBT标签,使得攻击更猛烈了。
然而实际上,这游戏没有任何LGBT内容。我其实不觉得正常加入这些内容有什么问题,就像《断背山》一直是我心中最大的奥斯卡遗珠。可这游戏甚至连LGBT的影子都看不到:它只有一个打酱油的黑人NPC,没丑化任何人的相貌,所有人都是异性恋,实际上游戏基本没有爱情元素。
最搞笑的是,90年代,其实有大量如今会被打入政治正确地狱的摇滚巨星:皇后乐队、大卫鲍伊、Placebo……可这游戏甚至都没出现这些乐队,它原本最该担心的,应该是被攻击“不够政治正确”才对。
三个异性恋青少年,听着白人异性恋摇滚乐手,敢问这要如何LGBT起来呢?
于是后来,节奏变了,人们发现它不是LGBT,便开始攻击别处。例如游戏有个出圈的片段,是在特写镜头下,操控两条亲吻的舌头。
海外论调是:IGN给有这么恶心片段的游戏打10分,却骂《剑星》有伤风化,必须处死。人们还批评说,这个亲昵片段非常恶心,根本没达到游戏想要的升华氛围效果,太垃圾了。
然而实际上,这个“升华片段”出现在游戏最开始,其目的,就是为了让你觉得恶心。因为这是女主在回忆自己和某个路人男孩失败的恋爱,以及失败的吻,她也觉得恶心,所以会让你别再继续搅动了,还把特写给到对方的牙套。
于是攻击的方向又变了。舆论变成痛骂这游戏的三个角色,是纯粹的青少年混混,不值得共情,这是失败者做来幻想的游戏,根本没有青春感。然后人们嘲笑说,这根本不是个游戏,因为它没有任何游戏式互动,说它是游戏简直就是侮辱。
不过这一次,他们其实说中了这游戏的毛病,只是这毛病依旧不是这次怒火海啸里喷的那样,我们留到最后再说。
非常荒诞,因为假如游戏里的角色们来到现实,他们本该是跟着攻击IGN乱打分,呼吁别把泳装改成羽绒服的人,摇滚乐一直就在做这种事。
可如今,他们却成了被攻击的一方。而这游戏压根和IGN没任何关系,他们没有要求自己的游戏被评分,制作组里没有任何来自IGN的员工,IGN也没对他们进行任何投资。
以及,不,传言是错的;除了一句口胡玩笑,游戏里也没任何他们接触毒品的桥段。几个主角只是喝醉了几次,烟都不怎么碰,不像《GTA》《黑手党》以及《黑道圣徒》和其他几百个游戏。
一切就像是法国大革命的鬼魂,一开始你为路易十六的死亡欢呼,以为正义会随着暴君的头颅落地而绽放,以为新时代会在希望中拔地而起。然而现实是,很快,人群就只剩下了分裂,而断头台则如野草般生长,覆盖一切。
在死亡面前,你无法辨别什么是雅各宾派和热月党人,也无人在意是否有哪个小艺术家,被断头台吞噬。反正在演说后,所有的死亡都是正义的。
所以恨吧,恨到群山燃烧,天空崩塌,白骨剥脱,地平线被碾为齑粉。
就像我说,这是一个关于摇滚乐的游戏,它本该是动人的。游戏的预告和高潮片段,用的是Joy Division的《Atmosphere》,这是后朋乐的国歌,在B站,它40万播放的MV名叫《我看过最震撼的摇滚乐》。
而游戏的发售日定在了五月,因为这是Joy Division主唱死亡的祭月。
你不一定会喜欢《Mixtape》,它更像是个8.5分的游戏,根据个人喜好,评分可以从7一路波动至10(比如在我心中)。但不论如何,这绝对不是如今被攻击的“垃圾游戏”。
关于这游戏的互动问题,它真的缺少互动吗?实际上,当我打完这游戏后,还把这游戏的互动,当成这几年里我见过最好的之一。而且因为工作原因,我这几年真的玩过很多游戏。
节奏的源头,是一个海外专反政治正确的博主,放了一段视频嘲讽游戏。其内容是一段演出:三个主角坐着购物车躲避满街的警察,这看似是个躲避警车的游戏,然而实际上你就算什么都不做,也能完美通关。
所以他们嘲笑,游戏媒体给高分,是因为他们喜欢这种什么都不做就通关的游戏,编辑玩不了高难游戏,尤其是IGN。
可事实是,这游戏的互动设计理念,完全不是让你躲避车辆不丧命。车枪球、旮旯给木、ACT、魂游、解密游戏……“互动”这词,对所有这些不同类别的游戏,意义都是截然不同的。
比如2012年,我第一次玩到《行尸走肉》,它当年被多家媒体评为年度最佳游戏,创下了销量奇迹。其中有个我至今牢记的互动,在游戏结尾,主角已经濒临死亡,可他必须保护一路守护的小女孩,于是游戏给了你一个之前出现过多次的互动:拼命按起身键,挣扎着站起来,不要丢女孩一人在群尸之中。
你可以一直按下去,可不论怎样,他都起不来了。所以你此刻的互动是无效的,就像《光环:致远星》和《最终幻想7:核心危机》中无望的战斗。你根本不需要按键,剧情就会推进,和《Mixtape》的截取片段一样。
然而人们不会忘记这个互动,它将被其他游戏一次次模仿。
好的互动,到底是什么呢?在《边狱巴士(脑叶公司衍生作)》中有段很出名的战斗“梦之终焉”:桑丘对战父亲老堂吉诃德。主角在历经一切后,拼尽全力和BOSS在月亮前拼刀,你要做的,只是不断敲击屏幕,把主角被逼退的刀刃一次次重新刺回去。
其实只是不断敲屏幕而已,但你可以问问身边玩边狱巴士的朋友,当初他们进行这互动时,心情如何。
互动不是简单根据指示点击键鼠,这是《史丹利寓言》嘲讽的设计理念。互动也可以是:将游戏的一切,倾盆而下,凝聚在举重若轻的一个点上,而这个点,便是由你操控的。
《Mixtape》的互动,不是传统意义上“技巧性”的,它互动的是你的情绪。比如在一段演出里,主角团在夜晚开车驶向秘密基地,女主迎着星空起身,Roxy Music梦幻的《More Than This》随之响起,这一段的互动不是驾驶车辆,而是“指挥烟火的绽放”。
车队不断驰骋,你要做的,就是点击鼠标的左右键,而一路上的焰火,会依据你点击的键位,在不同位置点燃夜色。如果云了这一段,它就是播片,可真去玩时,你会感觉自己真在指挥烟火,仿佛一场光的交响乐。
游戏里的另一段,是主角们去林间空地游玩。这一段的互动更简单,只是操控他们在草地上蹦跳,调整摄像机角度。
然而它真正的互动,是让你感受游戏魔幻主义的力量。你会亲手感受到跳着跳着,角色们开始随着音乐失重,仿佛在月球上跳跃,仿佛某种力量正托着角色的脊背,把她举向天空,我能在这简单的操控中感受到这股力量。
接着,这简单的互动,会告诉你乘风起飞的滋味,你操控的角色突然在风中穿梭,身躯腾空而起,重力在你的指尖消失。你看着角色身后拖拽着盛放的花海,仿佛森林的流星,根据你的指令,用缤纷的尾烟点燃原野。
游戏的高潮也是如此,当主角三人与彼此告别时,他们挣脱了重力,以从未有过的高度和速度,在翱翔般的《Atmosphere》中掠过整个小镇。飞过游轮和桥梁,甩下森林与水面,梦境般的星空和夜色下仿佛有魔法奔涌。这是一首关于毁灭和告别的歌,献给这个关于毁灭般告别的瞬间。
我很难描述这些互动的魔力在哪儿,但它是有魔力的,而且不属于文字和视频,就像你必须亲自操控山姆在《死亡搁浅》里迎着Low Roar的歌,奔下冰岛的荒原,才能被触动淹没一样。
你操控他们飞行的姿态和方向,也操控这一瞬间的流向。实际上,之前被挂出来的逃跑片段,是真能撞车导致时间回溯重来的。可在这一段里,没有东西会阻止主角的飞翔,他们能穿透金属和岩石,无所畏惧,无法阻挡。假如你是亲手玩的这个游戏,就会注意到这一点。
很多片段都是如此,当女主伤心时,她的世界突然褪成黑白,时间凝滞,身体漂浮,她一路倒行。而你所做的,就只是控制她在这凝固的黑白世界里,撞开一个个挡路物件,看着书本和气球满天散开。
ign="center">
这能有什么互动呢?可它就是触动了我。
而且,游戏实际上充满细节,就像艾迪芬奇的记忆,它的每一段都是不同玩法。在一个做冰激凌片段里,你可以自行搭配各种颜色的原浆;而在一个酒醉后选录像带的片段中,整个店里的录像带都有不同封面,且能触发主角的不同评论。
游戏有个打水漂的段落,这片段五分钟就能结束。但假如你仔细研究一下,会发现河面上的几乎一切都能被石头砸中:打中游艇,它会开向远方;穿越轮胎中央,你的朋友就会欢呼;打中堆叠的石块,河面就会重新升起电视机、玩偶和各种能触发互动的新事物……
同理,很多场景都有互动元素:鱼缸的鱼可以被敲玻璃吸引,静电球真的可以引导电流……它们存在的意义是什么呢?其实很简单,就是让你尽可能与主角重叠。
在这游戏里,你可以在打出本垒打的一瞬间,看到整个体育场因你而生出一层层欢呼的人群。它的很多互动都是魔幻的。
游戏结尾的互动,反而最简单。最后,三人组中的女二告别离开,只剩下男女主在离别的边缘徘徊。被摇滚乐浸泡的他们,无法对彼此说出未竟的话,不论是被隐藏的爱,还是比表面更深邃的友情。
而你要做的,仅仅是操控两人向前走去,你可以停下,但不能永远停留,告别的时刻总要来临。接着,你用鼠标的左右键,操控两人的手最后一次牵在一起。只要你按住鼠标,他们就不会放手,而一行“别松手”的字也随之浮现。慢慢地,文字开始颤抖,你依旧按着鼠标,但字已经变成了松手,于是你放手了。
松开的那一刹那,后朋史上最伟大的歌曲之一《平原之歌(Plainsong)》,带着the Cure全部的重量释放。这段突如其来的intro,屡次被滚石杂志评为最能撼动人心的开场,它将引向治疗乐队最知名的专辑——一片破碎的平原,天崩地裂,旋律在瓦解、融化,带着一切不可阻挡无法挽回之物涌来,这是离别的声音,然后,游戏就在这声音中结束了。
这首歌,写的是一个女孩从雨中看到了死亡,意识到自己也开始变老。
20年前我第一次听到它,忘不了这个intro出现那一刻时环绕我的一切,以及器乐里破碎的宏伟和广袤,我震撼于怎么会有人能写出这样的音乐。《Mixtape》的互动就是如此,它不是让我戳了个升龙拳出来,而是让我在放手的一瞬间,毫无预兆地,让回忆穿越漫长的时光击中了我。
当然,如今这些东西会被骂“文青病犯了”。丰富多彩的新时代,是不缺这些词的,因为一切都是病症:嘉豪、笔电男大、理工绿帽哥、Incel男……自己选一个吧。
最后,是《Mixtape》的另一个巨大争议:这游戏就是在美化一群混混的人生,凭什么玩家要去共情?
我虽然是个摇滚老狗,但还真觉得这问题是有道理的。《Mixtape》里的角色,一些行为能看得我两眼一黑,尤其是最后引发火灾的桥段。不过也就是这样了,我会眼前一黑,会去吐槽它的矛盾和转折,但不会影响我被这游戏打动,更不会让我恨它。
为什么?因为我觉得有个至关重要的因素——青春故事,和青春文学,是完全不同的两个东西,而这游戏中的动人之处,底色是青春文学而非青春故事。
区别在于,青春故事,是描写年轻人的生活,是拍给对这种生活感兴趣的人看的;而后者,其实是借年轻人主角,去展示更多的,不属于年轻人的感悟。
青春故事,就像约翰·休斯的电影,或《怪奇物语》,甚至新海诚的作品,是为了让你被青春打动。可青春文学的底色经常是失落、破败和悲伤的,而且经常不用正常人做主角。
《四百击》《麦田里的守望者》《无因的反叛》……所有这些故事,不是为了让你去共情问题少年们逃学又虚度人生的行为。而是让你看到这些遥远的边缘人,在逃学和虚度人生时,透过双眼望见的那一瞬间动容,以及这一瞬间的破碎。
我不是在瞎扯,光看表面,你可能根本想不到《麦田里的守望者》是在什么情况下写出来的。实际上,塞林格是在参加二战,被集中营的见闻、诺曼底的炮弹和人肉的焦糊味引发PTSD后,写下的这个故事,他写了一个迷茫的逃学少年在慵懒的午后失去了人生目标,于是他在阳光中望着妹妹在远方笑着玩耍,心想:要是我能做一个守望者,在金色的麦田里,阻止孩童们掉下悬崖,该有多好。
青春文学的最高成就,就是将人生和历史的所有厚重藏在角落里,然后把阳光的青春浮在最上层,让你只能察觉到前者的影子,隐约舞动在后者的灿烂之下。
《小孩与鹰》(1969)
《Mixtape》试图做到这一点,你可以从角色们的只言片语里窥见。他们在夜晚的恐龙乐园里说,青春就像恐龙乐园,在记忆里显得梦幻威武,回来后却发现它虚假而渺小。而你可以回到恐龙乐园,却永远回不去青春了。
说完,魔幻的陨石坠落,恐龙灭绝,青春结束了。
主角们无心地抱怨:为什么大家都说青春期轻松呢?他们不觉得,因为在年轻时,一切微小之物都显得那么沉重、庞大,大惊小怪。
“你为什么要做音乐?”
“因为它给了生命目标和意义,让我这样无足轻重的小人物,也能借此接触到永恒。”
“我只是想……用磁带装着所有的朋友、回忆和阳光去纽约,也许这样就能更勇敢一点……”
诚然,它的剧本有问题,矛盾太过生硬。有人用《奇异人生》去拉踩《Mixtape》,但我直到最近才知道,原来《奇异人生1》的主笔,是一个移民身份的残疾人。你无法复刻这种在边缘人底色中创作的作品,也许《Mixtape》的主创,确实没有足够的历练来成为一个那样的编剧。
我看到Steam上一个差评说,女二的“反派”父亲遇到这几个瘟神简直倒了血霉。我其实很认同这话,以现实的视角去看,他们最后做的事简直蠢爆了,而且我认为实际上游戏在暗示这一点。
游戏主角有时不是讨喜的,她会搞出“听绿日和珍珠酱的人是垃圾”这种暴言,可能因为在那个时代,这两个乐队代表商业上的成功,不够小众装逼。同样,她也会因为自私,损害无辜者的感情。
而在游戏后期,当她带着主角们用那些摇滚歌词反叛女二的警察父亲时,被看似古板的对方,用一句莱昂纳德.科恩的歌词呛了回去,哑口无言。这是很有意思的处理,因为莱昂纳德.科恩其实比游戏里出现的所有乐队都要“重量级”,而他曾写歌批判过主角这种虚度人生的嬉皮士们,哪怕实际上,他自己是深远影响摇滚乐的“摇滚诗人”。
你可以从这些细节看出,游戏其实根本不是完全站在主角方的,它只是在捕捉他们那些愚蠢的生活中,真正动人的,稍纵即逝的瞬间。
就像之前所说,这是个关于摇滚乐的游戏,里面的有些情绪细节,确实很难在不了解相关文化时看清。
《Mixtape》用了碎瓜的音乐,这曾是我最爱的乐队,一度想把他们纹在身上(还好没有)。碎瓜有一首著名的青春赞歌《1979》,假如你去看这首歌的MV,会发现《Mixtape》深受其影响。
这个MV曾经在摇滚圈家喻户晓,其内容很简单,一群叛逆青年,在阳光和夜色下派对、虚度年华,他们约会接吻、搞乱便利店,把卫生纸丢上树,四处给人添乱——这游戏里,模仿了很多这个MV里的内容。
那这首歌唱的又是什么呢?它唱的是:在那必定会很快终结的,愚蠢混乱的青春岁月中,你无法忘记那些一闪而过的宝石般的瞬间,哪怕只有青春的过错和悔恨,你也会在回望时露出落寞的微笑。
这个MV,又影响了绿日乐队《美国白痴》专辑里《Jesus of Suburbia》的MV。很有意思,这个十分钟的MV,前半段说的是一个风暴般毁灭四周的朋克酷少年,可后半段却曲调一转,你看到的是那些为他打扫乱子的清洁工。
这MV的热评中,人们说,年轻时,他们想成为那个少年,可年长后,却愈发能和那些清洁工共情,他们只是想养家糊口罢了。而多年后的绿日,也成了唱着《工人阶级英雄》和《21礼炮》的人。
但是,这不防止这群长大了的人,依旧听着这首歌,绿日也依旧把它当做安可时的经典曲。
很多年后,碎瓜乐队也找来《1979》MV的原班人马,拍了一部续作MV《Perfect》。但在这个MV里,所有的魔力都消失了,代价和痛苦追上了这些角色,他们终于成了被生活报复的普通人。
我想,《Mixtape》试图展现的,就是代价追上他们前,那些愚蠢却永恒的瞬间。
有一部墨西哥的青春公路片叫《你妈妈也一样》,故事很简单:一对好友带着表哥的老婆去海滩玩,结果发展成了混乱的恋爱三人行。
这电影表面上拍的是两人混乱愚蠢的青春,实际上在暗处堆满了沉重之物。两人一路上经过了拉美的动荡和历史灾祸留下的印记,却对此一无所知。他们傻笑着,也不知身边的这个女人,实际上是一个被出轨背叛,身患癌症即将死亡的生命。
青春在其中,是一种荒诞短暂的特权,让你不去看暗处的一切,而这种特权终将结束。
同样,波拉尼奥被视为拉美文学的新一代大师,因为和略萨、马尔克斯这些描写历史与革命创伤的人不同,他为拉美文学找到了一条新的路——在所有这些沉重的历史之上,生长的迷茫一代拉美年轻人。
与以上这些作品里出现的年轻人相比,这个游戏里的主角们,简直是三好学生。
而波拉尼奥在领奖台上,曾说过一句著名的话:整个拉丁美洲,撒遍了被遗忘的青春骸骨。
我认为,《Mixtape》想描绘的,其实不是青春,而是骸骨;以及在骸骨显现前,那短暂的无忧阳光。所以它是以两首忧伤的后朋歌曲结尾的。
这就是为何,我很难去审判它其中行为的价值观,有时,当你试图在文艺作品里建立道德标准,那道德标准就会成为仅剩的一切。就像我无法去审判《搏击俱乐部》结尾,男女主牵手望着大厦在火中崩塌的一幕一样。
这是一个关于摇滚乐的游戏,有非常摇滚化的思维,而摇滚在这个时代已经逐渐死亡了。有时候我会庆幸,还好我已经不再年轻,我会和摇滚乐一同衰老死去。数十年后,我年迈疲惫的中指,不需要竖向这个新生的,永远上纲上线,充满急孝典的赛博地狱。
游戏结束前,有个片段是三位主角坐在屋顶上看星星,背景播放着Iggy Pop。他们说,自己不想变成刻板的老头,只会抱怨一代人不如一代。
然而新的一代,依旧选择了碾碎他们的游戏。在这个时代,要碾碎什么,都是无比正当,不缺正义理由的。
所以要说《Mixtape》讲述了什么,我觉得,不如就把它当成一个一无是处的,无法共情的垃圾吧。其实很多青春故事我都无法共情,像是斯蒂芬金的《小丑回魂》和《伴我同行》,我既没有前者那种一群少年和一个女孩……emmm的经历,也没有后者那样的故事,从未与一群问题挚友,去森林里寻找一具孩童的尸体。
如果你觉得《Mixtape》过激,那《小丑回魂》的原著会吓死你
但我确实记得那些东西,我记得夏日是一种馈赠,献给你无法再回归,也无法在记忆里消亡的青葱岁月。太阳生产着多巴胺和维生素D,生产着孤独、遗憾、痛苦和愤怒,以及未死的希望。然后深海会在夜晚倾泻而下,淹没你的渴望与梦境。
我也会记得,音乐和色彩,是一种触及你灵魂的媒介。还有那向上抛去的卫生纸卷,白色的焰火,燃烧着自由和释放。我记得它们看似是青春,实则是那些我们以为自己拥有,但终将失去的东西,对未来的希望、温暖……有一段时间它们似乎无比真实,仿佛无定形物,但会从掌中溜走,因为其中很多,从一开始本就是不存在的,在成长的过程里,我们会慢慢意识到这一点。
我知道醒来后,我必须面对生活,面对对错和判断,面对小心翼翼的遣词造句。而且我不知道生活的天平会怎样倾斜,那些曾经的好孩子走向了破碎的成年,曾经的叛逆小子抵挡住了堕落的引力。但是此时此刻,我只需要抛下现实,浸泡向梦般的碎片,感受音乐直通我的灵魂。
我只需要记得,在2026年5月,在Joy Division传奇的Ian Curtis死去46年后,一个游戏在《Atmosphere》中选择了诞生。
热门跟贴