这款撤离射击 game's 总监Joe Ziegler最近发了一篇长文,把争议不小的现状摊开了说——核心体验对新人"劝退感拉满",但好消息是,PvE和PvP-lite模式已经在路上了。

这篇长文算是Bungie的一次阶段性复盘:哪些做对了、哪些踩了坑、接下来往哪走。Ziegler的写法很实在,没有官话套话,直接列了一二三。

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先说说做得好的部分

Ziegler点名了几个上线后反响不错的内容:终局地图Cryo Archive、排位模式、实验性的双人队列,还有那个C.A.R.R.I系统。他特别提了一嘴"核心社区"——那些留下来深度游玩的玩家,说很感谢这帮人的热情和投入。

这部分表态挺常规的,但能感觉到Bungie确实在观察谁在玩、怎么玩。Cryo Archive作为终局内容,说明团队对硬核玩家的需求有回应;双人队列从实验性功能转正,也说明他们愿意试一些轻量化的方向。

然后是比较扎心的"学到了什么"

Ziegler的原话很直接:"这款游戏学起来太劝退了。"他补了一句更具体的——"如果你没大量时间投入、没有固定车队、或者技术不是顶尖,很容易撞墙。"

这话从一个总监嘴里说出来,多少有点自我解剖的意思。撤离射击 game's 这个品类本身门槛就高,死了装备全掉、地图信息要背、枪法要硬、还要跟老六斗智斗勇。这款Bungie的新IP没有《逃离塔科夫》那种"硬核即正义"的社区氛围,新人进来一脸懵,教程又短,确实容易劝退。

Ziegler还提到玩家反馈的另一个点:不是所有人都想一直"sweat"(拼命卷)。高强度对抗玩多了会累,但游戏之前没给太多放松的选项。另外终局平衡也有问题,比如手雷 spam 这种细节,说明团队在数值调优上还在摸索。

一个关键信息:第3季会是早期体验大改的时间点。也就是说,现在到第2季结束这段时间,新玩家该劝退还是劝退,真正的"新手友好化"要等第3季。

第2季和未来的路线图

Ziegler把接下来的计划分成了几个赛季来说。

第2季的核心思路是"在保持挑战性和紧张感的同时,往我们创造的疯狂世界里扎得更深"。具体更新包括:新 Runner Shell(角色外壳)、Dire Marsh 地图的夜间版本、新武器和新装备、Runner 属性系统调整,还有派系和角色等级的进度获取加速。

双人队列在第2季会正式变成轮换模式,不再是常驻。腾出来的位置给两个实验性新模式:

一个是PvE向模式:多个小队合作完成目标,不用互相掐架。这个方向很明显是回应"不想一直sweat"的反馈,给喜欢合作、不喜欢PvP压力的玩家一条出路。

另一个是PvP-lite模式:玩家对抗被弱化,核心体验不再是"杀光其他人才能撤"。具体怎么个"lite"法,Ziegler没细说,但方向是降低对抗强度,让体验更放松。

这两个模式都是"实验性"的,说明Bungie自己也没完全想明白该怎么做,先扔出来测测反应。这种态度其实挺务实的——与其憋个大的翻车,不如小步快跑。

更远的未来:第4季和第5季

文章末尾埋了几个彩蛋。第4季的重点是"给现有的撤离循环加深度",第5季则是"把整个Pv(P)VE生态一起玩起来,用新方式拓展我们的怪诞科幻世界"。

措辞挺有意思的。Pv(P)VE这个写法,括号把第二个P括起来,暗示PvE和PvP的边界可能会更模糊,或者玩家能更自由地选择偏好的玩法比例。"怪诞科幻世界"这个说法也说明,Bungie对这款作品的世界观有长期野心,不只是想做一款射击 game's。

时机有点微妙

Ziegler发这篇长文的时间点,说实话不太轻松。就在几天前,索尼——Bungie的母公司——刚宣布因收购Bungie产生了7.65亿美元的减值损失。这个数字很大,大到没法忽视。

减值损失不等于游戏失败,但说明索尼对Bungie的估值做了下调。原因可能有很多:这款作品的商业表现、Bungie其他项目的进度、或者对整个服务型游戏赛道的重新评估。无论如何,这时候Ziegler出来沟通,多少有点稳定军心的意思——告诉玩家"我们在听、在改、有路线图"。