育碧最近的日子不太好过。
2026财年财报出来,亏损超过13亿欧元,股价跌得难看。公司过去十年裁员约1200人,目前全球员工总数1.6万人。管理层放话,要继续压缩成本,目标到2028年3月把年运营成本砍到12.5亿欧元。
但这组数字被《天国:拯救》创始人丹尼尔·瓦夫拉(Daniel Vávra)盯上了。他在社交平台算了一笔账:即便经过多轮裁员,育碧现在仍有约1.66万名员工——"相当于70个战马工作室的规模"。
战马工作室多少人?据公开信息,《天国:拯救2》的开发团队大约200多人。瓦夫拉的意思很直白:以育碧现有的人力,理论上可以同时开发10款《天国:拯救2》级别的游戏,每款开发周期7年,还能保证每年都有新作上市。
当然,这只是纸面计算。瓦夫拉自己也补了一句:他正在考虑要不要趁股价低迷抄底育碧股票。这句半开玩笑的话,反而把育碧"人多产出慢"的尴尬摊在了台面上。
《天国:拯救2》是什么体量?2025年2月发售,PC、Xbox Series X、PS5三平台,纯单机开放世界RPG,没有内购赛季,没有服务型游戏的长期运营包袱。发售后口碑和销量都不错,Steam好评率一度冲到"特别好评"。
反观育碧,过去几年的产品线是另一套逻辑:年货化的《刺客信条》、不断延期的《碧海黑帆》、跳票到2027年的《细胞分裂》重制版。项目多、人手多、烧钱多,但能让玩家记住的作品越来越少。
瓦夫拉的吐槽戳中了一个老问题:大厂的组织效率。
1.6万人是什么概念?按他的算法,70个战马工作室。战马用200多人做了一款让核心玩家愿意买单的中世纪RPG,育碧用70倍的人力,却要在财报里写"结构性调整"和"成本优化"。
这中间的差距,不是简单的"小团队更灵活"能解释的。育碧的问题在于,它的项目结构、管理层级、跨工作室协作成本,把人力优势稀释成了效率劣势。一个《刺客信条》新作可能要调动蒙特利尔、魁北克、新加坡多个团队,沟通成本、版本统一、创意妥协,层层叠加之后,200人的团队能做完的事,2000人未必做得更快。
瓦夫拉提到"每款开发7年",这个数字也有针对性。《天国:拯救》初代2018年发售,到二代间隔7年。育碧的《刺客信条》系列呢?曾经是一年一部,后来改成两年,现在《影》之后又传出系列要"休整"的消息。频率降了,但单部作品的人力和成本反而在涨。
这种矛盾在财报里体现得很清楚:收入没涨多少,运营成本却压不下来。裁员1200人之后,还有1.6万人。瓦夫拉的算法虽然粗暴,但指向一个真实的困境——育碧的"大",已经从资产变成了负担。
当然,抄底股票的说法不能当真。瓦夫拉自己也知道,组织效率不是简单的"人多除以产出"。育碧的问题在于,它的商业模式、项目管线、IP运营方式,都是为"大规模"设计的。突然变成10个小团队并行开发?那不叫转型,叫解体。
但玩家的视角更简单:你们人这么多,游戏呢?
《天国:拯救2》发售后,战马工作室的下一步还没公布。瓦夫拉这时候跳出来算育碧的账,多少有点"秀肌肉"的意味——我们用200人做到了这个水平,你们1.6万人在忙什么?
这种对比对育碧不公平,但也很公平。游戏行业这几年一直在讨论"3A模式的可持续性",育碧是最典型的样本:高投入、高风险、高人力依赖,回报却越来越不确定。瓦夫拉的算法提供了一个粗暴但清晰的参照系:如果人力效率能接近小团队的水平,育碧现在应该能同时运转10个《天国:拯救2》级别的项目。
现实是,它连让《细胞分裂》准时上市都做不到。
财报里还有一组数字:自2023财年以来,累计成本削减3.25亿欧元,降幅18%。目标2028年再砍到12.5亿年运营成本。这些数字背后,是更多的项目取消、更多的团队合并、更多的"战略性调整"。
瓦夫拉的吐槽会被当作行业八卦,但它触及的问题很实在。当一家公司的规模大到需要"结构性瘦身"才能维持运转时,它的竞争力到底来自创意、执行,还是单纯的惯性?
《天国:拯救2》证明了另一种可能:专注、长周期、可控的团队规模,也能做出让玩家买单的作品。育碧不是不能学,是它的整个架构已经锁死了这种可能性。1.6万人不是数字,是1.6万个需要发工资、需要项目填充、需要管理层协调的个体。拆掉重来?股价会先崩。
所以瓦夫拉最后那句"考虑抄底",更像是一种黑色幽默。他知道育碧的股票便宜,也知道便宜的原因不是"被低估",而是"真的有问题"。
玩家不关心这些。玩家只看到,一个200人的工作室交出了《天国:拯救2》,而一个1.6万人的巨头在财报里写"亏损13亿"。数字不会说谎,但数字背后的解释,双方各有一套。
瓦夫拉选择了最简单的那套算法。育碧的回应,大概只能是下一款游戏——如果它能准时上市的话。
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