今天刷到CDPR最新的财报,我直接愣住了。

不是因为他们又画了什么新饼,而是《巫师3》这款已经11岁的游戏,销量正式突破了6500万份。更让我意外的是,他们自己在财报里把话挑明了——之所以这时候还推新扩展包"血与酒2",很大程度上就是因为这6500万用户基数太香了。

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先列几个关键数字,大家品一品。

第一,6500万份是什么概念?2023年这个数字还是5000万。也就是说,在没有新DLC、原版游戏已经发售超过十年的情况下,过去一年多又卖出去了1500万份。一款单机RPG,没有任何新增内容,还能保持这个吸金速度,说实话我作为玩家都有点懵。

第二,看一下最近的对比。R星那边刚更新了《荒野大镖客2》的销量数据——8500万份。也就是说,《巫师3》和《大镖客2》的差距正在被大幅度缩小。一个波兰工作室的扛鼎之作,追着R星顶级开放世界的屁股跑,这画面本身就很离谱。

第三,CDPR在财报里还公布了员工数据。截至2026年4月30日,整个团队从今年2月的933人增加到了975人,增幅约4.3%。虽然没有3月份那次24%的扩张那么夸张,但依然在稳步往上涨。

接下来聊重点——新扩展包"血与酒2"到底是怎么个定位。

CDPR联合CEO Michal Nowakowski在财报会上亲口说了,"血与酒2"是他们之前从未公开的项目之一,目前已经进入开发后期。原话是这么描述的:"时机和往年一样,新扩展包将是一次精彩的冒险,也是一次感性之旅,之后我们将把火炬交给团队,开启《巫师4》的冒险。"

你看这措辞就很有意思。"把火炬交给团队""开启《巫师4》的冒险",说白了这就是一次承上启下的交接仪式。不是单纯的DLC,而是在《巫师4》发售前给老玩家一个重温的理由,也给新玩家一个入坑的入口。

更直白一点,Nowakowski自己都承认了——"《巫师3》的销量已经跨过了一个著名的里程碑,目前已售出超过6500万份。这意味着庞大的玩家群体,而对他们来说,新的扩展包提供了一个绝佳的机会,让他们能够再次与白狼一同踏上征程。我们也看到了'血与酒2'的巨大潜力,它不仅可能成为许多玩家首次接触《巫师》世界观的契机,也可能成为他们开启全新冒险的起点,即便我们仍在蓄势准备《巫师4》的发售。"

翻译成大白话就是:老玩家回来花钱,新玩家从这里入坑,然后顺理成章过渡到《巫师4》。

这也解释了为什么CDPR之前坚持强调"血与酒2"不是DLC,而是独立的扩展包。定位上就更像一个承前启后的产品,而非简单的资料片追加。2027年发售,时间线卡在《巫师4》之前,这个节奏设计得相当精准。

再看看他们现在的人力分配。财报显示,目前CDPR有513名开发人员正在负责《巫师4》,比上一次财报时略有增加。与此同时,团队中还有更多人投入到"赛博朋克2"以及即将推出的"天狼星项目"上。

说实话,看到这个人员布局,我觉得挺合理的。《巫师4》是主菜,投入最大头;"血与酒2"作为过渡产品,后期阶段应该是精细打磨;"赛博朋克2"和"天狼星项目"则是长线布局。

但这里有个点我必须吐槽一下。

"血与酒2"之前公布的配置要求显示需要Windows 10以上系统,直接把一堆老配置玩家劝退了。加上他们宣称要用"大量新技术"来打造这个扩展包,场面话说得好听,实际上对硬件的要求肯定不低。作为"峡谷一级保护废物"型玩家,我只想说——能不能优化一下,别让大家又得换显卡。

另外还有一个插曲。今年3月"血与酒2"发布时,CDPR的股价直接跌了4%。市场显然对"老游戏出新扩展包"这件事反应冷淡,觉得这是在炒冷饭、割韭菜。但回头看销量数据——原版游戏一年多能卖1500万份,这个"冷饭"似乎也没那么冷。

最后说一个我觉得特别有意思的观察。

CDPR这次在财报里把商业逻辑摊得很开,几乎是明牌告诉外界:我们有6500万用户,这是一个相当庞大的用户群,出一款新扩展包,哪怕只转化其中一小部分,收益都很可观。而且"血与酒2"还能充当新玩家接触《巫师》系列的入口,为《巫师4》铺路。这个算盘打得,不能说精,只能说非常务实。

而且你想,《巫师3》在没有任何新内容的情况下,一年能卖1500万份。那"血与酒2"明年发售后,以更快的速度冲击下一个销量里程碑,基本是板上钉钉的事。到时候和《荒野大镖客2》的差距会被进一步压缩到什么程度,还真的挺值得蹲一个后续。

作为一个玩过《巫师3》、被陶森特美到截了上百张图的老玩家,我对"血与酒2"态度其实挺复杂。一边觉得CDPR这波商业化操作太明显了,一边又忍不住想回坑看看杰洛特这次要去哪冒险。

老游戏还能有新东西玩,本身就是一件挺难得的事。只要质量别翻车,这个情怀我认。