等等,我前两天突然想到一个问题——一个2013年就已经挺完美的游戏,还有必要重制吗?

说实话,回头想想当年第一次玩到《雷曼:传奇》的时候,我真不觉得有什么需要大改的地方。动作平台游戏能达到那种水准的,不多见,2D的跑酷手感干净利落,谜题设计也相当上头,还有俯视角弹幕关卡穿插其中。这些东西要是做得好,时间久了也不会觉得过时。育碧自己好像也这么想。我最近跑到育碧蒙彼利埃工作室摸了大概两个小时的《雷曼:传奇 重述》,上手第一感受就是——核心玩法确实没怎么动。但这不等于什么都没变,新东西还真不少。

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最直观的,是画面整个翻了一遍。原版那种手绘质感的预渲染美术风格,你说它过时了吗?好像也没有,反倒有种独特的审美。不过育碧这回显然不满足于只做简单的高清化,而是硬生生把原本的2D世界塞进了一个全新的3D视觉框架里。注意,我说的不是3D平台游戏,它的底层玩法还是那套2D的跑跳逻辑,只是前后景、整个世界的光影和建模全都焕然一新了。玩起来的感觉,大概就是"穿过一部梦工厂动画电影"。怎么说呢,雷曼这个系列本身就带着一种卡通式的、不太高雅的憨傻气质,放在这种新画风里反而更对味了。新的过场动画和全配音对白让那股子荒诞劲儿呼之欲出——放屁笑话、莫名其妙的流行文化梗、某个说不清道不明的邪物在折磨一群青蛙……好家伙,我承认我吃这套,我并不介意有人在我面前摇钥匙,我就是这么容易被取悦。

还没碰过原版的老哥,这里简单补一嘴。《雷曼:传奇》是个2D动作平台游戏,主角自然是育碧养了多年的那个没胳膊没腿的白手套小子。当年能在同类游戏扎堆的情况下站稳脚跟,靠的就是关卡种类够多、挑战性也够硬。重制版跑下来,最基本的那些动作——冲刺、蹬墙跳、藤蔓摆荡、躲各种即死陷阱——还是那个味儿,节奏紧凑,操作跟手,一旦开始在跑跳之间找对连贯感,整个人的爽度是往上飙的。

最容易让人上头的,是关卡里的"入侵"版本。这种模式把普通关卡直接改成限时冲刺,你在规定时间内跑完,救出来的小蓝人——那些叫Teensies的蓝色小家伙——就越多。我这人一碰到限时挑战就容易红温,但偏偏这次我忍不住一遍又一遍地重来。你想,在高速跑酷中摸清楚雷曼的动量是怎么叠加的,卡准每次起跳的时机,再利用攻击动作去穿过障碍物,最后卡进最快时间的那一瞬间——确实有股子说不上来的爽。过程当然有挫败感,但属于那种让人想继续的挫败感,要么是因为差一点就过了,要么是回头看自己刚才的操作,自己都知道错在哪。

这种感觉在魔法森林那关尤其明显。关卡里一直有个雷曼的幽灵跟着你,你做什么动作它就复制什么,碰一下就直接重来。于是你在跑酷的同时还得不断观察自己的"影子",整个操作节奏都得重新盘一遍。

所以回到开头那个问题:一个挺完美的游戏,有必要重制吗?育碧用这两个小时的试玩给了我一个答案——玩法可以不碰,但把一段2D的跑酷记忆扔进一个3D的新世界,让它在视觉上再飞一次,好像也不是什么坏事。至于值不值得回坑,你看到那些蓝色小家伙的时候,心里大概就有数了。