你听说过一个开发团队为了把游戏做出来,在自家公司内部偷偷建了个Discord小组的事吗?这不是什么独立游戏的浪漫创业故事,而是实打实发生在《网络奇兵》重制版开发过程中的真事。最近,Nightdive工作室的制作人、同时也是这部重制版联合总监的Daniel Grayshon在接受PC Gamer采访时,透露了一段相当有意思的幕后经历。
事情的起点要追溯到2018年。那时这部重制版已经开发了三年,期间已经换了好几版方案。Grayshon回忆说,当时他觉得团队里有些人的注意力似乎跑偏了——“可能有些人,当时还在我们团队里的,更想的是怎么把游戏卖给发行商来获得更多资金,而不是真的把游戏做出来。”这话说得很克制,但信息量不小。一个项目做了三年还在反复推倒重来,团队内部的焦灼感可想而知。
真正要命的是钱。2018年,这部重制版的钱烧完了。Grayshon描述自己当时的状态是“内心非常崩溃”,毕竟这是他手头最大的项目。但故事到这里并没有按常规剧本走——没人宣布项目取消,也没人开始收拾东西找下一份工作。相反,Nightdive内部有一群人悄悄拉起了一个小组织,名字起得挺有反抗精神的,叫La Résistance,用的平台就是Discord。这个小组的目标很明确,用Grayshon的原话说,就是“地狱或洪水也要把这个游戏做出来”。
这个说法放在游戏开发语境里,大概就是“无论如何都得把东西交出来”的意思。而在Grayshon身上,这份决心直接转化成了一个具体到让人头皮发麻的任务:他得用虚幻引擎4把整个Citadel空间站搭建出来。是,你没看错,整个空间站,一个人。
但问题是,Grayshon当时根本没用过虚幻引擎4。这件事的荒诞感就在于,一个没碰过引擎的人,要在项目资金断裂的当口,自己上网找教程从头学起,然后独自啃下一整张地图的制作。他说自己那段时间就是“上各种网站,找教程,找任何能让自己入个门的东西”。听起来不像是在做一款投资不菲的重制项目,倒像是在B站大学自学建模的人。但正是这种路数,让他最后真的把活干完了。
关于最终成品与原作的关系,Grayshon的表述挺值得玩味。他说重制版“依然非常忠实于原版游戏,但多了很多楼梯,空间感也更强……因为如果按原样来,从数学层面根本就行不通”。这段话里的“数学层面行不通”很有意思——原版《网络奇兵》的关卡设计有一套完整的逻辑,但当你把一切素材高清化、把视角和移动方式改了之后,原来的空间比例放到新引擎里可能就是另一回事。多出来的楼梯和更宽敞的布局,与其说是设计选择,不如说是技术妥协。但Grayshon没把这个当成遗憾来讲,而是把它看成解决问题的方式。
这部重制版的开发时间线本身就够离奇的。从启动到最终发售,前后跨度接近八年,中间经历过多次跳票。这还不算完,Nightdive工作室曾经因为某个事件被FBI找上门,这在游戏行业里是极少见的插曲。把这些拼在一起看,你会发现《网络奇兵》重制版的开发史几乎集齐了各种能想到的混乱要素:资金断裂、多次推倒重来、团队内部理念分歧、外部调查,以及一群开发者自己拉了个小群暗地里把项目往前推。
La Résistance这个小组的存在方式本身也挺有时代特征的。它不是通过正式会议组建的,没有公司层面的授旗仪式,就是一个Discord群,几个开发者待在里面,目标一致。这种自发组织的形态在软件开发圈子里不算罕见,但放到一个已经运作多年、有明确管理层级的工作室里,并且是在项目最吃紧的时候冒出来,就多少带点地下工作的色彩。Grayshon没有详细说这个小组具体有多少人、维持了多久、和公司正式管理架构之间是什么关系,这些细节或许以后还能看到更多补充。但光从已披露的片段来看,这群人的行动逻辑很清晰:别等着别人来救,自己先往前干。
最终的结果是,重制版出来后,PC Gamer的编辑Jeremy在评测里给了相当正面的评价。考虑到这款游戏从2015年宣布重启到成品面市走过了八年,中间除了开发层面的坎,还经历了玩家社区对几次试玩版的各种反馈,有些反馈说实话并不怎么客气,能拿到这样的收尾,已经算是相当不容易了。
回过头来看Grayshon的经历,一个没碰过虚幻引擎4的人被扔去啃Citadel空间站这块硬骨头,然后在网上扒教程硬啃下来,这件事本身就像整个项目的一个缩影。当你发现正规流程走不通的时候,剩下的选项就只有找资料自学、拉个小群自己干。不知道那些年La Résistance的Discord频道里,大家互相甩教程链接的频率有多高,但至少从结果倒推,这个“地下小组”确实把事儿办成了。
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